Cuida de ti mismo: ignora las listas de lo mejor del año
La gente da demasiada importancia a los premios. Salvo que vengan de individuales concretos o de organizaciones con un historial muy concreto, ¿qué demuestran? Generalmente, intereses personales. Por eso cuando se trata hablar de las listas de juegos, libros, películas, discos o cualquier otra cosa, del año, sólo hay dos tipos de listas o premios que me interesan: aquellos que vengan de individuos u organizaciones cuyo criterio considero interesante o aquellos que ejercen una labor de curación.
Porqué me interesan los primeros es obvio. La gente interesante tiene opiniones interesantes. Perspectivas interesantes. Elecciones interesantes. Incluso cuando no estoy de acuerdo, siempre lo justifican con algo que me hace pensar. Que me hace plantearme mi perspectiva y quizás, pensarlo de otra manera.
Por eso durante más de una década hice una lista de listas. Invitando a gente que consideraba interesante, diciéndoles que me dijeran tres y sólo tres artefactos culturales que les parecían lo mejor del año. Porque estuviera de acuerdo o no, tanto en si eran lo mejor o si eran de hecho artefactos culturales, en última instancia era interesantes leerles. Ofrecían muchas perspectivas diferentes. Y la lista, al tener muchos nombres, muchas perspectivas, era interesante por la pura fuerza de la disrupción: siempre había un giro más que no veías venir1.
Pero a veces la cuestión no trata de gente interesante. Trata de descubrir lo que ha ocurrido en nuestros puntos ciegos. Las listas o premios que hacen un esfuerzo por mirar en los márgenes o nichos particulares, salirse de las obviedades y los lugares comunes, acaban resultando interesantes por sí mismas. Incluso cuando no son particularmente interesantes quienes ejercen esa curación. Ese descubrir un mundo diferente, aportar quizás uno o dos nombres que no estaban en el radar, a veces es todo lo que hace falta para que funcione una lista, un premio; una agregación de nombres y de juicios de criterio dudoso.
¿A qué viene todo esto? A que ya estamos cerca del final del año y muchas personas corren ya a hacer sus listas y muchas organizaciones a dar sus premios. ero también porque la indignación ya está en su punto de ebullición. He visto gente furiosa porque Black Myth Wukong, un juego extremadamente popular en China, haya ganado los Joystick Gold, un premio basado en el voto popular. Ya han corrido ríos de tinta sobre la estafa publicitaria a la que llama premios Geoff Keighley. Y la cantidad de obituarios sobre la muerte de la literatura, el cine y la música que habrá que leer antes de acabar el año se contará en decenas a cuenta de listas que sólo entienden de majors, pero cuya importancia radica precisamente en la que le demos. Que debería ser ninguna.
Porque, ¿en qué momento decidimos que nos importan los premios? ¿Las listas? ¿Y que lo hacen más y concretamente algunas en concreto? Podemos ignorar aquellas que no vayan con nosotros y seguir aquellas que sabemos que nos interesan. Pero ninguna lista, ningún premio, va a canonizar nada. Va a demostrar nada. Quizás un sentir general, en algunos casos, quizás el sentir de una determinada persona u organización, en otros casos. Pero ningún premio o lista va a moldear la realidad como para que deban convertirse en campos de batalla de nada.
Ignorar los grandes premios, las listas de los medios que sólo nombran lo ya contrastado y lo fácil, es el deber de curación para con uno mismo. Buscar las comunidades y las personas que nos parecen interesantes o con las que podemos compartir intereses, es nuestra responsabilidad. Y mientras no seamos capaces de hacer eso, seguiremos cayendo en la peor trampa de todas: regalar nuestra atención a quien se gana la vida traficando con la misma. Convirtiendo todo en contenido con los que empobrecer nuestra alma y convertir nuestra atención en dinero en sus bolsillos.
Una opinión muy común, que no comparto en absoluto, es que los videojuegos envejecen. Si me preguntáis a mí, todos los juegos exigen que hagamos un ejercicio, de mayor o menor calado, de adaptación. De aprendizaje. Ocurre como con la literatura. Al abrir un libro existe cierta fricción, con el lenguaje, con el estilo, y tenemos que adaptarnos e intentar entender la personalidad del autor y la obra. Si no lo hacemos, el libro puede expulsarnos. Y los videojuegos, como los libros, son un medio especialmente proclive a expulsar a aquellos que no hacen un esfuerzo en entenderse con ellos2.
Por eso me ha parecido especialmente interesante el artículo de Melos Han Tani de nombre «Ageism in Games: Stop Calling Old Games Outdated: A Self-Review of Anodyne». Mitad crítica de su propio juego, Anodyne, mitad ensayo sobre la fricción y cómo los jugadores no son capaces de entenderla, llega a conclusiones muy interesantes. Quizás la más brillante es, además, una que se aplica no sólo al videojuego, sino a cualquier forma artística:
«Algunas personas quieren que los videojuegos sean arte, pero no están dispuestas a involucrarse con ninguno de ellos. Todo lo que pueden hacer es verlo como nostalgia o un rip-off...»
La gente no juzga las cosas por lo que son, sino por lo bien que se ajustan a lo que ya conocen. Por lo cerca que están de los referentes que creen que están imitando y no de lo que su lenguaje está expresando que es su intención. Podría pararme a explicar más, pero para eso está Han-Tani, que lo hace a la perfección en su artículo. Que hará tomar notas incluso a quienes no interesen los videojuegos, que sabrán también muy bien de lo que está hablando.
Representando lo inimaginable
Por circunstancias variadas estoy leyendo mucho a Gou Tanabe. Ya hable de él y de su adaptación de El color que cayó del cielo en el especial de Halloween. Y debo admitir que su visión de Lovecraft, dentro de las adaptaciones más explícitas, me parece la más fiel. La más certera. La que nos permite ver y revaluar mejor a Lovecraft. Un escritor con grandes ideas que no podemos juzgar por su oficio34, pero que es innegable que estaba detrás de algo en cuanto a conceptos se refiere. Algo que se me hace incluso más evidente leyendo la adaptación de Tanabe de La Sombra Sobre Insmouth.
Este caso es muy particular porque Lovecraft siempre habla de criaturas más allá de la imaginación humana. Pero nunca dice que sean irrepresentables. Por muchos chistes que hagamos al respecto, no dice que no podamos hacer representaciones de Cthulhu o Nyarlathothep o cualquiera de sus otras criaturas. Dice que están más allá del pensamiento. De lo que creemos como posible según las leyes de la naturaleza, el espacio y el tiempo5. Y eso es muy evidente en La Sombra Sobre Insmouth. Un relato que gira alrededor de que, todo el tiempo, es posible describir a grandes rasgos cómo son Los Profundos, los habitantes de Insmouth que son descendientes de los mismos y las reliquias que han hecho en su honor.
A lo largo del relato nos describe su forma. Constantemente. Ojos saltones que no pestañean, piel gris-verdosa, cabeza de sepia, manos palmeadas, branquias en su cuello, aspecto de batracio, olor a pescado. Una y otra y otra y otra vez. Tanto que acaba por hacerse un poco ridículo.
Gou Tanabe, por su parte, coge el relato y no nos permite que ridiculicemos la imagen de los Profundos. Primero nos los presenta en una ilustración, antes de empezar el manga. Ya en el primer capítulo, vemos representaciones en reliquias. Después vemos flashbacks que nos dan una idea de lo que son más allá de las palabras. Y antes de acabar el segundo capítulo, ya sabemos perfectamente cómo es un Profundo en su forma más madura. Todo antes de ver a sus descendientes en sus formas incompletas o en sus detalles menos favorecedores6.
Antes de lanzarnos decenas de señores con un aspecto extraño o ridículo, nos enseña joyería extremadamente elaborada. Flashbacks aterradores. Profundos maduros en la lejanía ya engalanados. Y todo esto genera una imagen muy clara. Una majestuosidad y una madurez que evita que nos resulten ridículas las formas inmaduras de los mismos, aún a medio formar, cuando hacen aparición.
A esto ayuda que Tanabe tiene un pulso narrativo que Lovecraft no pudo aspirar ni a soñar. La lentitud con la que comienza para ir in crescendo, para acabar con un ritmo rápido, agobiante, que llega a resultar asfixiante y un poco mareante, resulta exquisito. Incluyendo su tono noir, su proximidad al thriller y su asentarse de forma firme en el drama.
Pero eso está en el original. Eso está en Lovecraft. En forma embrionaria, inmadura, pero ya está en el relato de La Sombra Sobre Insmouth. Incluso si Lovecraft no supo cómo hacerlo evolucionar. Algo que Tanabe sí sabe hacer, con oficio, con talento, con muy buen ojo para saber dónde debe dejar que la representación sea suficiente y dónde debe explayarse78. Haciendo que la colaboración Tanabe/Lovecraft sea una donde se demuestra que, en ocasiones, hace falta un siglo y una persona en el otro lado del mundo para alcanzar la madurez de un estilo. O la parte faltante de un escritor.
Nadie gana cuando las ratas pelean
Estas semanas ha continuado la odisea de Palworld y Nintendo por ver hasta donde pueden conducirse mutuamente a demostrar que, si dependiera de ellos, pasarían por encima de cualquiera que fuera contra sus intereses. Palwold ha plagiado a Pokémon. Nintendo ha hecho la demanda más insustancial y problemática inimaginable9. Y mientras tanto, mucha gente, desde ambos lados de la barrera, ha decidido actuar como si no estuviéramos asistiendo a una pelea de dos ratas peleando por un churro. Sin Linkin Park sonando de fondo, por si las demandas.
No voy a negarlo: todo esto me aburre mucho. Cada pedazo nuevo de información es una demostración más de hasta qué punto están dispuestos a arrastrarse por el fango uno y otros para tener hegemonía sobre sus malas prácticas. Pero, por eso, me sorprendente toda la gente que es incapaz de verlo.
Me sorprende la incapacidad que tienen algunas personas de disociar justicia, la ética y la moral. Tres conceptos diferentes, no necesariamente atados, y que no tienen porqué tener ninguna relación. Algo puede ser justo e inmoral y ausente de toca ética, como puede ser moralmente correcto, pero injusto y cero ético, o ético, pero injusto e inmoral. Son tres conceptos que trabajan separadamente y que no necesariamente van de la mano, aunque pueden guardar toda clase de relaciones entre sí. Dependiendo del contexto.
He pensado mucho en esto porque, especialmente entre el fandom japonés10, se ha defendido la demanda de Nintendo contra Palworld porque los segundos han copiado los diseños de los primeros. Después de que se haya sabido que la demanda es por aspectos diferentes a los diseños de los pokémon.
Palworld es una copia de la fórmula de Rust a la cual han añadido monstruos al estilo pokémon, con una estética cartoon. No voy a entrar aquí en si califica como plagio o no, porque por un lado tuve que escribir mucho ya sobre esto y por otro lado porque esta es mi letter y puedo ser sentencioso, incluso en su ausencia, si es lo que creo más adecuado. Y lo que me interesa es cómo hay mucha gente incapaz de entender que, independientemente de si es legalmente un plagio o no, es éticamente cuestionable.
¿Por qué? Porque la ética tiene en cuenta el contexto. Las diferencias de poder. La empresa desarrolladora de Palworld y The Pokémon Company juegan al mismo juego — el juego del mercado. No es ético romper las reglas para conseguir un beneficio a costa del otro. Porque lo que es ético como individuo-consumidor no tiene porqué serlo como individuo-empresa. Porque hablamos de contextos diferentes.
Por eso si decimos que «robar a The Pokémon Company siempre es (éticamente) correcto» para justificar lo que hace Palworld estamos asumiendo una posición moral. Decimos que no importan las circunstancias, el contexto o la situación: si alguien roba a Nintendo está bien. Da igual si es alguien pirateando un juego porque no puede permitirse comprarlo, o una gran compañía robando sus assets para reutilizarlos en su juego. Pero si decimos que robar a The Pokémon Company siempre es éticamente correcto estamos diciendo que siempre es correcto dadas las circunstancias dadas en que es correcto. Es correcto si pirateas un juego de Nintendo. Es correcto si utilizas sus assets para hacer un juego como persona individual. Pero si lo hace una empresa, como mínimo, está feo.
Entonces, ¿qué es la justicia? Lo que alguien con poder decide que lo es. Independientemente de la ética y la moral. Si un juez dice que algo es justo, da igual que vaya contra la ética o la moral de todo el resto de la sociedad: lo es, según quien es elegido como representante de la justicia. Y como tal debe ponderarse. Al menos, hasta que se destituya a ese juez o los políticos cambien el sistema judicial por no representar el sentir general.
¿Es justo lo que hace Pocketpair o Nintendo? Me da igual. ¿Es ético? Copiar los diseños de otra compañía, no lo es. Llevar a juicio a otra compañía porque te copió los diseños, patentando mecánicas tras la salida de su juego para utilizarlo contra cualquier otra empresa que pueda intentar algo que no te guste en el futuro, tampoco. ¿Es moral? Creo que no existe ninguna circunstancia en la que nadie pueda decir «sí, es correcto en todas las circunstancias posibles que una compañía robe diseños que no son suyos». Aunque algo me dice que un abogado podría dar una respuesta diferente, teniendo en cuenta cómo están actuando en esta situación.
Porque todo esto son dos ratas peleándose por un churro. Es aburrido. Y gane quien gane, perdemos nosotros, pierden todos los demás desarrolladores y pierde la ética, la moral y la justicia. Son dos entes sin una pizca de respeto por el videojuego, el arte o las personas haciendo algo que no deberían hacer, ya sea por principios, o por recomendación de sus abogados. Y en ambos casos, no sólo es aburrido: es terrible como precedente da igual cual sea el resultado final.
A veces es fácil perder la perspectiva de que no siempre existió Internet. De que la información no siempre ha sido global y que, con un mismo set de información, dos grupos de personas podían llegar a dos conclusiones diferentes. Algo que me ha recordado el vídeo The Tournament That Changed Pokémon Forever de Freezai del modo más insospechadamente interesante posible: explicando cómo el primer gran torneo de Pokémon (obviamente, japonés) tuvo un meta muy diferente al que vivimos en occidente.
Aunque los cambios entre las versiones japonesas y occidentales eran marginales, había dos diferencias muy importantes: cómo se difundía la información y la estructura del torneo. Con dos diferencias que parecen minúsculas, Freezai desgrana en apenas diez minutos cómo es posible que criaturas del mismo juego sean consideradas fuertes o débiles en diferentes partes del mundo, simplemente, por cómo se distribuye la información y cómo se estructura un torneo. Demostrando que el diseño no empieza y acaba, ni remotamente, en cómo se asignan ciertos valores
No necesitamos perfecto mañana, sino bueno hoy
Estoy muy contento en Bluesky. No puedo negarlo. Se siente como los buenos tiempos de Twitter, en los que podías ver lo que escribía la gente a la que seguías, interactuar con gente era lo normal y no todo se medía en cómo de mediático podías hacer cada cosa que publicaras. Alguien dirá que eso es lo mínimo. Yo estoy de acuerdo. También porque pone muy fácil no replicar los errores que se cometieron en Twitter. El diseño del sitio fue el que permitió que esos errores florecieran, casi como si no fueran errores, sino decisiones conscientes.
Agradezco mucho ciertas funcionalidades de la mariposa. La posibilidad de salirse de cualquier citado. Los bloqueos, mucho más expeditivos de lo que lo fueron nunca los de Twitter. Pero también que sea una red federada, incluso si no lo es hasta sus últimas consecuencias, haciendo que sea más flexible en muchos de sus aspectos funcionales. Algo que para mucha gente puede no ser aparente porqué es bueno para ellos, pero pueden experimentar fácilmente porqué lo es: es fácil hacer la experiencia que quieren tener de Bluesky y no la que otros quieran hacer de Bluesky para ellos. Algo absolutamente impensable en Twitter.
Por supuesto, esto hace que mucha gente no esté de acuerdo con el cariz que está tomando Bluesky. Que se preocupa por su presente y, especialmente, por su futuro. O más que preocuparse, lo que hacen es buscar razones para justificar sus razones para no dar el salto.
Es completamente legítimo no querer dar el salto a Bluesky. Hay gente que está cómoda en Twitter, gente que lo que quiere es no tener redes sociales y gente que se siente cómoda en otras redes sociales. Pretender que todos los lugares deben ajustarse a las necesidades de todo el mundo es el problema que nos ha llevado aquí. Es lo que ha hecho invivible Twitter y Facebook para mucha gente, excepto para una minoría muy concreta y vocal sobre lo que desean y cómo les da forma. Pero las críticas hacia Bluesky que vienen en particular de quienes quieren quedarse en Twitter y de quienes defienden que la alternativa buena de verdad es Mastodon, muchas veces, caen en la necesidad de justificar sus decisiones atacando las decisiones ajenas. Como si sólo fuera posible que existiera una única verdad y hubiera que defender la virtud de la decisión propia sobre la barbarie de la existencia, siquiera, de la existencia de otras ideas.

Quienes quieren quedarse en Twitter, acaban defendiendo que irse no tiene sentido. Que Bluesky acabará siendo igual que Twitter y como tal, es mejor quedarse en Twitter o borrarse las redes sociales en su totalidad. Quienes quieren irse o se han ido a Mastodon, tienden a defender que las ventajas de Mastodon son mucho mayores y tiene un potencial incorruptible que Bluesky no tiene. Que acabará siendo igual que Twitter.
En ambos casos, defienden la misma idea. Bluesky será igual que Twitter. En algún momento. Pero la cuestión es que ahora no lo es. Y la experiencia que extraemos de la plataforma es algo diferente a lo que nos ofrece tanto Twitter como Mastodon. Quienes se quedan en Twitter o se van a Mastodon extraen de ello algo diferente a los que nos vamos a Bluesky. Y es legítimo. Para muchos, quedarnos en Twitter (al menos, como red social principal), donde la experiencia es cada día más desagradable, no suena muy apetecible. Para muchos, irnos a Mastodon, donde la experiencia es que todo es mucho más flexible, pero a costa de tener que estar dispuesto a hacer un trabajo intelectual y emocional equivalente a irte de una red social, pero con potenciales conflictos personales con administradores y moderadores, no suena muy apetecible cuando hemos vivido la era de los foros. No cuando buscamos en las redes sociales otra cosa: una comunidad de afines.
Twitter tuvo sentido en algún momento. Ese momento no es éste y quién sabe si es siquiera posible arreglarlo. Mastodon tiene sentido. Pero creo que una red de círculos formales más pequeños, donde se potencie la organización horizontal, es algo que funciona genial para lo sociopolítico, pero no es lo que buscas para escalarlo hasta conformar una red social masiva11. Y quizás Bluesky, y la posibilidad de que exista conexión entre ambas plataformas, pueda ayudar en ese sentido.
Lo que sí sé seguro es que ahora Bluesky es un lugar agradable. Donde no tengo que interactuar con quien no quiero interactuar. Donde no tengo que ver aquello que no quiero ver. Donde las herramientas de moderación y gestión de contenido funcionan y puedo hacer que mi espacio en el mundo sea exactamente como quiero que sea. ¿Aspiro a más? Por supuesto. Pero pretender que todo haya de ser perfecto o es mejor quemar todos los puentes no es una actitud revolucionaria. Es una actitud privilegiada. Porque si en Bluesky estamos bien y las herramientas son lo suficientemente buenas, desde ahí, podemos empezar a construir cosas mejores. Y quizás, hasta pensar y encontrar lo que necesitaremos no ahora, sino mañana.
En honor de la transparencia: no estoy diciendo que vaya a volver la lista de listas ni lo contrario. Es un pensamiento que tengo en la cabeza. Quizás en otro formato. Si ocurre, quienes intervendrán lo sabrán antes de acabar el mes. Pero aún no hay nada decidido porque es mucho trabajo y, aunque es cierto que el resultado es único y me encanta, es muchísimo trabajo.
No digo que no ocurra lo mismo con los otros medios. Digo que ocurre de forma especialmente notoria con estos dos. En el caso de la literatura, porque el lenguaje cotidiano que usamos todos los días a todas horas opera en coordenadas diametralmente opuestas a las del lenguaje literario. En el caso del videojuego, porque su lenguaje está tan estandarizado que cualquier absolutamente mínima fricción provoca que la gente caiga en una espiral de rabia y desesperación que debería ser estudiada por especialistas médicos.
Pero no es sólo eso. También es por la facilidad con la que es posible encontrarse con esa fricción. En la literatura es extremadamente común. Incluso la literatura más ramplona y simplista le resulta difícil evitar los destellos literarios eternamente. Y en el caso del videojuego, hacer un juego genérico, que imite todos los aspectos de lo que debe ser buen diseño en la cabeza del jugador medio es imposible sin caer en infinitas demandas de plagio. Algo más sencillo en la música, el cine o el cómic, por hablar de tres medios con los que soy muy familiar, donde sus fans pueden pasarse toda la vida interactuando activamente con ellos y no verse confrontados por sus artistas y sus prácticas. Porque para hacerlo hace falta esforzarse aunque sea un poco. Sólo una pizca. Pero requiere hacer ese esfuerzo.
Eso no ocurre con la literatura. Que es confrontacional y extremadamente friccional en tanto el propósito del autor es moldear el lenguaje para crear un estilo y una poética y una narrativa propia. Y eso no ocurre con el videojuego. Donde la uniformidad exigida es tan firme que cualquier mínima variación es recibida como un cambio cataclísmico.
Lovecraft es un escritor de grandes ideas que no sabe cómo ejecutarlas. Ya he hablado de esto. Por mucho que me encantaría decir que era un gran escritor, no creo que lo fuera. Era un escritor con ideas geniales lastrado por su incapacidad para ejecutarlas del modo que funcionaban en su cabeza.
Esto es injusto. No es que tuviera buenas ideas. Es que hacía un excepcional trabajo puliendo y extrayendo lo que es genial de las ideas. Todo su aparataje crítico. Ideas tenemos todos. Y las ideas por sí mismas no valen nada. Pero Lovecraft no sólo tenía las ideas, sino que conseguía darles la forma suficiente como para que acabaran siendo píldoras de genialidad narrativa. Así que no es justo decir que tenía ideas geniales, porque puede sonar como que es una especie de talento dado y nada más. Hay trabajo. Esfuerzo. Pensamiento. Por eso, en justicia, Lovecraft no es que tuviera grandes ideas. Tenía ideas que sabía convertir en conceptos excepcionales. Que no supiera utilizar esos conceptos de una manera óptima es sólo un testamento de cómo, al final del día, ser un escritor excepcional requiere dominar una mirada demencial de habilidades de las cuales, la mayoría, ni siquiera hemos llegado a nombrar jamás.
Puede que hayamos ridiculizado a Lovecraft injustamente en relación a lo impensable, pero eso no quita para que una parte de la culpa recaiga en el propio escritor. Sus explicaciones sobre lo que implica lo impensable son, como poco, oscuras. Lo cual no es un problema en sí mismo, cuando esa oscuridad es intencional, pero no parece que sea el caso. Y no cuando muchas de las descripciones que hace de sus criaturas caen en lo notablemente ridículo.
Hablaremos de los Profundos específicamente después, pero cuando En las montañas de la locura describe a los Antiguos como barriles de dos metros con cabezas en forma de estrella de mar, resulta difícil tomárselos en serio. Lo mismo se aplica a las semillas estelares de Cthulhu, básicamente pulpos, o los shogots, burbujas aglutinadas en forma de gelatina. Cayendo en uno de los problemas que siempre ha tenido Lovecraft: la falta de compromiso con el lenguaje. En ocasiones se compromete. Y acierta. En otras acumula adjetivos sin fin. O comienza a apilar descripciones o atributos hasta que carece de sentido lo que está diciendo. Algo que no deja de reforzar lo que decíamos en la anterior nota. Lovecraft maneja conceptos excepcionales, pero cuando se trata de la narrativa o del lenguaje, nunca llegó a dominar sus sutilezas más fundamentales.
Algo que entiende Tanabe es que los Profundos en sus formas larvarias resultan ridículos. Cuando no risibles. ¿Señores con cara de batracio y piel grisacea? No hace falta irse a un pueblo medio en ruinas para verlos. Y aunque no está bien reírse de la gente por su aspecto físico, es evidente que la transformación progresiva de los descendientes de los Profundos no ayuda a tomárselos en serio. Son demasiado humanos. Pueden resultar inquietantes por el olor a pescado, por el hecho de no parpadear, pero todo lo demás los hace más ridículos y exagerados que temibles. Dan más risa o pena que miedo. Incluso si narrativamente tienen sentido, porque no dejan de ser una forma juvenil: los bebés y los niños pequeños de nuestro especie nos resultan entrañables porque son nuestros, pero son cabezonas masas amorfas que se mueven como señores borrachos a las cuatro de la tarde de un miércoles de diciembre. De 1972.
Por eso pone tanto énfasis en familiarizarnos con los Profundos. En que veamos su forma madura. Sus representaciones. Para que cuando por fin veamos a sus descendientes, los veamos en relación a sus formas maduras y entendamos de dónde vienen. En qué se convertirán, con el tiempo. Y por eso, también, evita algunos de los detalles que resultan más ridículos. Ni colores de piel ni agallas ni otros aspectos que son mera acumulación ansiosa de aspectos. Unos pocos rasgos muy destacados funcionan mejor que muchos lanzados al tuntún. Tanabe nos ofrece a los Profundos en su forma final primero y a sus infantes después, precisamente, por lo mismo que no enseñaríamos a un álien bebés antes de mostrarle a seres humanos adultos: para que no se sienta muy confuso.
La Sombra Sobre Insmouth tiene también la particularidad de que, más que una historia de terror, es un thriller dramático. Tiene un componente fantasioso, tiene un componente de terror, pero lo que le define es la escalada constante de la tensión y el desarrollo del drama personal de su protagonista. Algo que Tanabe refuerza incluso más que la historia original con sus decisiones.
De hecho, es muy fácil ver los paralelismos entre La Sombra Sobre Insmouth y una obra maestra de la narrativa del videojuego como es Saya No Uta. Aunque eso daría para su propio texto.
Si no estás al día de la polémica, Palworld ha hecho monstruos sospechosamente similares a Nintendo. Nintendo estudió el caso. Ha demandado a Pocket Pair, la empresa desarrolladora de Palworld. Y en vez de demandarlos por copiar sus criaturas, ya sea porque no tenía suficiente recorrido legal o porque preferían hacer un enfoque más agresivo, les han demandado por copiar mecánicas jugables de sus juegos que han patentado después de la salida del juego. Algo que crea un antecedente problemático y que no ha dejado contento a nadie.
Aunque no me cabe ninguna duda de que ha ocurrido en todas partes, sólo que es algo que he visto particularmente entre los japoneses.
De hecho, Mastodon me parece interesante a ese nivel. Local. Regional. Incluso más pequeño que eso. Espacios de organización y comunidad que faciliten y ayuden la comunicación entre personas de un mismo barrio, una ciudad, una región, y permita la escabilidad de los mismos a través de una red que no requiera la presencia física y la representación consiguiente. En ese sentido, Mastodon puede ser una herramienta política con una tremendo horizonte de posibilidades. Y si nadie está trabajando en ello, quizás es hora de que alguien, desde el lado anarcocomunista del espectro político, se plantee las posibilidades que plantea.