Hoy se habla de: El concepto de creador de contenido ✦ ascend, un juego de rose-engine ✦ Kingdom Come: Deliverance 2, la representación y el «progreso» histórico ✦ Blade: The Edge of Darkness, según Sergiño ✦ Porqué Video Girl Ai es una obra maestra del manga ✦ Y una miscelánea final…
El contenido os esclavizará y lo amaréis
Hace unas semanas alguien en redes sociales recomendó el trabajo de varios colegas llamándoles creadores de contenido. Desde entonces, no he podido dejar de ver cómo mucha gente se autodenomina así, creador de contenido, o llama de ese modo a los demás, creador de contenido, para mi absoluto horror. Sin tener en consideración cómo ese concepto no sólo es aberrante, sino cómo es la representación de una realidad que deberíamos evitar a toda costa: la mierdificación del arte, la estupidificación de la sociedad y la denegación del espíritu humano.
Esto puede sonar exagerado. «Álvaro, cómo va a hacer tanto daño una simple elección de palabras» —podría decirme alguien bien intencionado, pero naïf. Pero importa. Porque las palabras significan. Y el concepto «contenido» define una forma de ver y definir el mundo que reduce la singularidad a mera uniformidad.
Creador de contenido es cualquiera. Bajo ese mismo son una cosa y lo mismo un artista, un político, un periodista, alguien con un móvil o un oficinista. Todos crean contenido. Quizás la clase de contenido que crean sea diferente, pero en última instancia, nada los diferencia en lo que son: creadores de contenido. ¿Y qué es el contenido? Con lo que rellenas algo. Agujeros. Baches. Cosas que sobran, como a veces el tiempo. Ya no es arte. Política. Información. Algo que debe ser curado y cuidado para ser expresado y delineado a través de unas líneas éticas y profesionales concretas. Es sólo algo para ser consumido.
Porque la primera trampa del contenido es que, aunque informa, no derriba barrera alguna: las tritura. Si todos somos creadores de contenido, nadie está creando nada singular. Todos estamos aportando al mismo puré insípido donde es lo mismo una noticia, una obra de arte, una decisión política o un texto de cualquier clase. No es que elimine la separación entre baja y alta cultura o entre las élites y el pueblo llano, que no lo hace, tampoco que si todo el mundo es creador nadie lo es, porque el mundo no funciona con silogismos baratos que repetir para ganar discusiones, es que hace que todo cuando se crea tenga el mismo valor: servir para rellenar huecos y nada más.
La obsesión en que las personas no tienen una profesión u oficio, sino que son creadores de contenido, es porque eso permite simplificarlo todo. Hacerlo más vendible. Tanto en términos de lenguaje como de capital.
¿Se han abolido categorías por el camino? No. El contenido sigue teniendo clases, niveles, pero se ha simplificado. Es contenido, que sigue siendo periodístico o artístico o político o lo que le corresponda, sólo que ahora es primero contenido y luego ya es otra cosa. ¿Qué significa eso? Que las responsabilidades —éticas, profesionales, filosóficas o existenciales, incluso— de cada una de estas labores desaparecen; ya no importa el trabajo que estemos haciendo en nuestro respectivo oficio, porque estamos haciendo contenido, no un proceso con una tradición, una historia y unas condiciones concretas ante las que responder. Y por extensión, no estamos sujetos a las responsabilidades que estas conllevan.
No es casualidad que, en el ámbito cultural, toda la desconfianza que se tiene hacia los periodistas sea confianza que se tiene en youtubers y tiktokers. Gente que se autodefinen más veces que no como creadores de contenido y que niegan sistemáticamente ser periodistas, incluso cuando ejercen la labor de periodistas. Aunque en justicia, más veces que no, no se les puede considerar como tal1. ¿Hacen algo diferente a los periodistas? No, excepto en la parte más importante: responsabilizarse de su propia labor. Como periodista tienes límites, asumes perspectivas y te acoges a escuelas y formas de pensar, ¿como creador de contenido? Sólo deglutes información porque lo que importa es rellenar espacio.
Crear contenido es literalmente rellenar huecos. No permitir que exista tiempo o nichos de mercado sin consumir. Pero hacerlo, además, sin asumir responsabilidad alguna en el proceso: crear no por alguna clase de necesidad personal o social, sino por un puro interés de mercado. Literalmente, rellenar huecos, no importa de qué o cómo.
Crear contenido es aceptar que incluso si no se tiene nada que decir, no se va a pensar cómo decirlo y no se va a pensar siquiera si debería decirse en primer lugar, se va exponer todo ante el mundo porque hay un hueco que rellenar y eso no se puede permitir. Por eso tanto auge del podcast, del debate y la tertulia: porque es mucho más fácil crear contenido cuando no hay que decir.
Ahora bien, ¿por qué se crea contenido? ¿Cuál es el interés de que se cree contenido y no arte, periodismo, política o cualquier otra clase de forma de creación? Porque hay dos grupos sociales, conservadores y neoliberales, con dos agendas completamente diferentes, que tienen intereses particulares en que la creación de contenido sea la norma.
Para los conservadores es necesario estupidificar a la sociedad para que sea más vulnerable a la manipulación. Hable de eso hace no mucho al respecto del fascismo, en el texto Lo que nos enseña un saludo nazi del doble lenguaje, pero se resume en algo muy básico: los conservadores saben que sus opiniones son impopulares y es más fácil hacerse oír cuando el pensamiento crítico es inexistente. Cuando no existe más que ruido para rellenar huecos. Para los neoliberales, por otra parte, es necesario crear contenido que vender. Buscan superar siempre los números del anterior trimestre, en una fantasía de crecimiento perpetuo, para lo cual necesitan vender algo. Lo que sea. Para lo cual el contenido es perfecto: una eternidad de nada que no sirve para satisfacer a nadie, que siempre buscará más de algo, lo que sea, para satisfacer lo que no puede saciarse por diseño.
¿Por qué es tan popular el concepto de creación de contenido? Porque representa una realidad. Una realidad hostil. Sólo que quienes usan el término rara vez lo perciben porque, para hacerlo, es necesario consumir algo más que contenido. Algo que va a ser cada vez más difícil con el auge de la IA, la creadora de contenido definitivo2, que no va a hacer sino empujar el perfecto matrimonio entre fascismo y neoliberalismo hasta a un nuevo estadio: el contenido que se crea a sí mismo. El sueño de Silicon Valley. La optimización total de la existencia, donde no haya ni un sólo segundo desaprovechado y donde todo produzca siempre el máximo rendimiento posible.
¿Rendimiento para quién? Para el capital, por supuesto. Porque al final del día, de eso trata la generación de contenido: no permitir que exista un sólo silencio, un sólo nicho sin explotar, simple y llanamente por el dinero que puede generar, se tengan las herramientas, el interés o las capacidades para explotarlo o no, a la vez que se anula nuestra capacidad de pensar o percibir de dónde procede la insatisfacción que calculadamente nos están inoculando.
Por eso odio ver cómo llaman a colegas y amigos «creadores de contenido». Nadie que conozco crea contenido. Son artistas. Periodistas. Orgullosos, además, con perspectivas muy claras y combativas al respecto de sus oficios. Por eso odiaría que alguien dijera que soy un creador de contenido. ¿Contenido de qué? Todo lo que hago tiene un propósito, viene motivado por una pulsión. Por eso, en una era donde la creación de contenido parece que se volverá aún más presente, creo que es importante no sólo rechazarlo, sino empujar en favor de lo contrario: la creación como un acto meditado y orgulloso — una afectación popular sin ínfulas. Porque incluso si los robots están a las puertas prometiendo la revolución de convertirnos en esclavos, no podemos negar que la causa radica en haber permitido en primer lugar que nos quitaran el orgullo de las cosas que nos hacen humanos.
rose-engine, antes de hacer la obra maestra que es Signalis, hicieron algunos juegos. Uno de ellos es ascend. Este es un pequeño plataformas muy claramente inspirado por la ola de juegos masocore de principios y mitad de los 10s, que nos ofrece una Orfeo en la máquina que no disgustará en absoluto a los fans de Signalis. Poniendo el énfasis en la necesidad de la paciencia y saber gestionarla, es un juego pequeño, sencillo, pero que demuestra lo evidente: en rose-engine estaban condenados a hacer una obra maestra. Y a que disfrutemos de esta pequeña delicia.
Fidelidad histórica es cuando te inventas la historia
Kingdom Come Deliverance 2 ha salido esta semana, pero no podría darme más igual. Además de la filiación de su director con grupos neo-nazis, la obsesión del juego con el realismo más aburrido y venderse como una experiencia hardcore, cuando cualquier fan de los RPGs de los 90s bostezaría de verlo aparecer en el horizonte por ser una simplificación extrema del género, hace que mi interés por el mismo sea poco o ninguno. Lo que sí me interesa es el discurso que han estado empujando desde su estudio ya desde su primera entrega, aunque no para bien: su búsqueda del realismo. En particular, el histórico. Y cómo esto significa algo que no se corresponde en nada con la realidad.
Cuando la gente habla de fidelidad histórica casi siempre quieren decir que se ha representado el pasado como un lugar terrible, peor que el presente en todos los aspectos. Algo que generalmente se resume en que las personas son racistas, misóginas, homófobas y no existe ninguna clase de diferencia de genero que no sea el binarismo más estricto. Cosa que se corresponde poco o nada con la realidad.
No importa qué periodo histórico escojamos, en qué lugar del mundo3, que la realidad será mucho más compleja que encontrar personas brutas e ignorantes para los cánones del presente occidental. ¿Por qué? Para empezar, porque eran culturas diferentes con valores muy distantes a los nuestros. Incluso si escogemos el ejemplo facilón de la Europa medieval, no es cierto que en todo momento en todo lugar fueran ignorantes racistas con una misoginia rampante donde la homosexualidad era vista como un pecado mortal. De hecho, la convivencia entre diferentes etnias ha sido muy común —algo que, viviendo en España, deberíamos conocer sobradamente— y la persecución y el conflicto ha sido, más veces que las que no, políticamente motivadas. Algo que literalmente se enseña en los institutos como para que no lo tengamos claro a estas alturas.
Es cierto que, si hablamos de los derechos de las mujeres, es más complicado. Aunque incluso eso tiene matices. Es innegable que la situación del género femenino es otro hoy, pero que durante la edad media en Europa, durante buenas porciones del mismo, ambos géneros eran visto como entidades básicamente separadas que hacían vidas distintivas y donde no existía esta evidente guerra de géneros es un hecho. ¿Eso significa que no hubiera misoginia? Siendo un continente eminentemente católico, no: la había, la sigue habiendo hoy, y el heteropatriarcado es algo de ayer, hoy y por desgracia, aún mañana, salvo que sigamos haciendo cosas para evitar que los reaccionarios sigan imponiendo su perspectiva de todo. Por ejemplo, no naturalizando que la historia implica necesariamente progreso.
Muchas culturas no europeas han tenido representaciones del género mucho más complejas de las que tenemos hoy. ¿A los conservadores les da miedo el género neutro y las personas no binarias? Que esperen a descubrir todas las culturas que han considerado que existen más de cuatro y cinco géneros, sin absolutamente ninguna clase de complejos. Del mismo modo, muchas culturas a lo largo de la historia han asumido formas sociales y económicas que podrían considerarse paralelas al comunismo, al anarquismo o al colectivismo, demostrando que sí: otras formas de vida fuera del capitalismo son posibles. Sólo hace falta mirar al pasado y dar un paso a un lado.
Kingdom Come: Deliverance no es realista en sus mecánicas, mucho más simples de lo que se venden, ni es realista en su representación, que no deja de ser una fantasía conservadora. Además, una relativamente reciente. Porque como prácticamente todos los grandes males de nuestro tiempo, surge de la ilustración.
La idea de la barbarie del pasado y cómo siempre evolucionamos y vamos a mejor surge en la ilustración. El intelecto todo lo puede. Hemos de alcanzar la mayoría de edad y una vez hecho, ayudar a los pueblos que no lo han hecho. Es decir, la civilización occidental es la forma más depurada posible de ser humano hasta el momento, todos los demás viven en un estado de minoría de edad perniciosa y es nuestra obligación protegerles, cuidarles y enseñarles. ¿Pero qué clase de padres seríamos si no les impusiéramos también lo que no les gusta, por su propio bien? Y así se justifica el colonialismo: ellos son salvajes y nosotros sabemos mejor que ellos lo que necesitan.
El pasado no es más que la tierra extranjera de nuestros antepasados. Por eso, bajo este prisma colonialista e ilustrado, el pasado siempre fue peor. Necesariamente vamos siempre a mejor porque siempre vivimos en el mejor de los tiempos posibles, porque el intelecto sólo va hacia adelante y además, es infalible. Que fallara con la bomba atómica, el Holocausto, la industria tabacalera, el cambio climático, el capitalismo, o todas las veces que la tecnología o el intelecto sólo ha servido para mutilarnos o destruirnos entre nosotros a mayor escala o con mayor refinamiento no debe significar nada. Friedrich Nietzsche nunca debió existir, la escuela de Frankfurt debió de ser algo relacionado con las salchichas y los post-estructuralistas y los post-modernos ingeniosos movimientos arquitectónicos.
El pasado no fue mejor que el presente. El presente no es mejor que el pasado. Podemos aprender de aspectos concretos de culturas específicas del pasado, tanto para bien como para mal, entendiendo que no existe tal cosa como un constante mejorar como especie ni tal cosa como un único pasado o un único presente. Para eso haría falta que existiera una moral absoluta o una razón final que nos guiara y a la cual nos acercáramos cada vez más. Como eso no existe, está claro: lo realista es aceptar que cada lugar, cada momento, tiene sus particularidades. Y que en el presente, en este presente nuestro, lo que toca es pelear para que mañana no sea peor que ayer.
Blade: The Edge of Darkness es uno de esos juegos que siguen impresionándome aún hoy. Extremadamente ambicioso, pero también muy interesante por todo lo que intenta y consigue, es la demostración de cómo a veces es posible llegar demasiado pronto a las ideas. O incluso llegar a ideas que nunca se materializarán como dominantes. Todo ello se puede ver en este estupendo vídeo de Sergiño que explica qué fue y porqué es tan importante este videojuego español. Y porqué es probable que lo rejuegue durante este 2025.
Imagina a la chica perfecta
Esta semana he estado leyendo Video Girl Ai. Es un manga por el cual siempre he tenido curiosidad, pero nunca he leído en profundidad, aunque técnicamente empecé a leerlo ya el año pasado. Esta vez sí lo he leído de principio a fin y me ha sorprendido la delicadeza de un manga que, como sabrá cualquiera que estaba vivo e interesado en el manga cuando se publicó en su momento, se hablaba de él básicamente por sus elementos más picantes. Ya sea por la cantidad de sus desnudos (femeninos, obviamente) o sus constantes giros de guión, dignos de las mejores telenovelas.
Pero eso no hace justicia al manga. No si nos paramos ahí. El manga de Masakazu Katsura tiene desnudos, o al menos planos de culos y tetas o pantyshots en cada número, además de un par de giros bruscos cada cuatro o cinco capítulos, pero no es sólo eso. Es más que eso. E incluso eso tiene más que eso.
Para empezar, su premisa es fascinante. Un videoclub que se aparece sólo aquellos que son puros de corazón, a quienes se les alquilan películas donde se les aparecen chicas perfectas, las titulares Video Girls, que harán todo lo que sea necesario para apoyarles.
En manos de un escritor menos capaz, esta premisa se convertiría en algo manido o absurdo muy rápido. En manos de Katsura, es magistral de principio a fin. De entrada, porque el protagonista, Yota Moteuchi, es tan puro de corazón como profundamente indeciso e idiota. Al reproducir la cinta de vídeo en su reproductor medio roto, la chica perfecta que debería aparecerse ante sí, aparece de forma imperfecta. ¿Y cómo se presenta esa imperfección? Según parece, porque no tiene el pecho tan grande como debería ni tiene el carácter amoroso y servicial que se esperaría de ella, si hacemos caso a la premisa romántica, picante y humorística del manga.
Por supuesto, hay mucho más detrás. Tiene que pasar más de la mitad del manga para que conozcamos cómo es una video girl perfecta. Tenemos que llegar casi a la recta final del manga para conocer su verdadera función, porque cuando Moetuchi llega al videoclub no se lo explican: sólo le ofrecen la cinta. Y en el proceso, nunca se sobrexplica. Sólo se nos da la información justa y necesaria para que podamos seguir la historia. Seguir ahondando en las motivaciones, la psicología y los sentimientos de los personajes.
Cuando acabamos Video Girl Ai quedan muchas más preguntas sin responder que respuestas concretas. No sabemos nada de los antagonistas. No conocemos casi nada de Gokuraku, el videoclip de donde salen las video girls, mucho menos de sus filiales o quienes las dirigen. De dónde proceden los poderes de las video girls, cómo están relacionados con la tecnología y hasta qué punto son un proceso técnico o mágico y en qué medida es uno u otro quedan completamente en el aire. Y eso hace al manga mejor. Porque un autor con menos confianza se hubiera puesto a explicar todo, intentando darle un sentido, en vez de confiar en lo que realmente importa: sus personajes, cómo se sienten y cómo reaccionan en relación a cómo creen sentirse.
Video Girl Ai tiene giros constantes. Moteuchi es incapaz, ni por su propia vida4, de comprometerse con una sola chica, pero no porque sea un picaflor: es que realmente su situación es compleja, extraña y su carácter bonachón y un poco tonto, puro e inocente en términos del propio manga, le impide tomar la iniciativa. Siempre está reaccionando, tarde y mal, cuando no reaccionando de forma impulsiva para no verse paralizado por su propia incapacidad de reconocer cómo se siente. Y por eso se siente realista a la vez que está repleto de giros y bandazos. Porque la situación es tan compleja como sus personajes y es lógico que no se resuelva todo de manera natural y perfecta.
Eso es lo más sorprendente de Video Girl Ai. Que se puede leer como un pasa páginas adictivos, yendo de giro en giro, disfrutando de las tribulaciones y el fanservice, pero también como una comedia dramática compleja y profunda, de personajes ricos y vividos, donde paladear cada capítulo y pararse a prestar atención en cada pequeño detalle que ofrece su autor.
Ayuda que su composición de página y viñetas sea asombrosa por su complejidad y delicadeza. Que pocas veces el manga «para chicos» haya visto tantísima atención en la ropa que llevan tanto los personajes masculinos como femeninos, llegando a ser partes importantísimas de la trama el estilo personal de determinados personajes y cómo eso refleja su psique en determinados momentos de la historia. Que su diseño de personajes nunca sea menos que excelente y extremadamente cuidado. Demostrando que es posible hacer obras que sean, al mismo tiempo, densas y repletas de detalles, a la vez que perfectamente disfrutables para quien busque nada más que un entretenimiento vacuo.
Claro que para eso hace falta una maestría de la cual pocos son capaces. Maestría que demuestra Katsura en un manga asombroso, fácil de desdeñar por muchas cosas —por erótico, por romántico, por ciencia ficción—, incluso si nada de eso lo hace menos magistral.
Súper ultra hiper mega breves
En RPG Site han entrevistado a John Famiglietti, bajista y rostro de HEALTH, sobre música, videojuegos y la relación entre ambos en relación a su grupo y es una lectura tan increíble como suena.
Baby Assassins es una franquicia de películas estupendas y Baxter Burchill os va a convencer de verlas todas con este increíble artículo sobre su tercera entrega, Baby Assassins: Nice Days.
En el canal de Kelzor podéis encontrar un vídeo sobre porqué le obsesiona Fear & Hunger que os va a hacer obsesionaros con Fear & Hunger: estáis avisados.
Esta crítica de Zoo Tycon es poesía.
¿Sabías que el mayor evento de wrestling de la historia se celebró en Corea del Norte? Pues te lo cuenta Kim’s Justice en su último y estupendo vídeo.
Y la semana que viene… creo (creo)5 que toca hablar de dos discos sin ninguna relación aparente entre sí, pero más allá de eso, aún cabe descubrirlo~
Por supuesto, hay excepciones. Muchos youtubers, streamers y tiktokers tienen claras cuáles son las líneas rojas de su labor y se toman muy en serio su oficio. Del mismo modo, muchas personas que se pretenden periodistas una y otra vez se saltan esas mismas líneas rojas. Pero estamos hablando, aquí, de la creación de contenido: por supuesto que el creador de contenido puede materializarse en todos los oficios. Ser creador de contenido es una forma de actuar ante lo que se crea, independientemente del oficio que se tenga.
No tiene pensamiento ni reflexión. No hace más que agregar datos que encuentra y muchas veces, fracasa por eso: porque no sabe lo que dice. ¿Va alguna vez la mejor IA escribir algo tan bueno como no el mejor de los escritores, sino como un buen escritor? No. Porque lo mejor que puede ofrecer una IA es un refrito de lo que ya está escrito y un buen escritor puede ofrecer algo que sólo podría nacer de su pluma.
Los fans de la fidelidad histórica siempre se les olvida, por alguna razón, que el pasado no fue sólo Europa y, concretamente, la Europa blanca: hubo más lugares en el planeta Tierra. Todos ellos entre bien y excelentemente bien documentados como para pretender de otra manera.
Literalmente
creo
Contenido es una palabra que deberíamos desterrar todos de nuestro vocabulario. Has explicado perfectamente por qué. Solo hay un cosa peor que un divulgador llamando a un artista "creador de contenido", y es un (supuesto) artista llamando a otro artista "creador de contenido", como he visto a veces en redes.
Grande Sergiño!, la cabeza me engañaba a mencionarlo como "creador de contenido" xD pero vamos , es de mi youtuber favorito en esto de los ensayos más personales y especiales.
También me toca de cerca Video Girl Ai, siendo mi hermana mayor y sus amigas mi entrada e influencia al manga, lei varias veces este, igual a muy temprana edad xD y no entendí muchas cosas, pero si que guardo buenos recuerdos de la historia(otros mangas u OVAs que tenía a mano como 3x3 ojos, el puño de la estrella del norte no tengo ninguno recuerdo de esa epoca)
Tenía miedo de que si la revisitase tuviera ciertos problemas sobre los temas que trata, pero me dejan tranquilo tus comentarios.