lo esencial, como los cadáveres, no reside en la superficie
Ocupando la imaginación mortificada
Hoy se habla de: Bloodborne y su (no) remaster ✦ Elon Musk, su saludo nazi y el doble lenguaje fascista ✦ ¥ØU$UK€ ¥UK1MAT$U ✦ ¿Qué define al acto de jugar? ✦ El diseño de ese puzzle de Onimusha: Warlords ✦ La lista de las lecturas favoritas del año de Mariano Hortal ✦ Y una miscelánea final…
Si amas algo, déjalo ir (y no, no esperes que vuelva ni leas nada de ello)
Entre las obsesiones raras de la gente del videojuego, la que menos entiendo es la del remaster de Bloodborne. Creo que no existe cosa que me interese menos en este mundo. Bloodborne es perfecto tal cual es, podría declararlo como mi juego favorito de todos los tiempos sin problemas, y no creo que más fps o ninguna clase de cambio estético o mecánico pueda mejorarlo en ningún sentido. Pueden hacerlo diferente, pero no mejor, y eso me hace preguntarme, ¿por qué, entonces, tendría que anhelar que lo tocaran?
Sin embargo, la gente está obsesionada con la idea de jugar a 60fps. 4K. Con texturas nuevas. Con luces y sombras mejoradas. Y eso me lleva a una obsesión entre los gamers que no es que no entiendo, sino que directamente deploro: la de la potencia gráfica por encima de cualquier consideración artística.
Todo esto ha ocurrido porque he visto un vídeo de Digital Foundry. En él, hablaban de cómo el emulador de PlayStation 4 está mejorando a pasos agigantados y, gracias a eso, pronto será posible jugar a Bloodborne a 60fps. Dentro de eso, hablaban de los mods que ha hecho la comunidad, destacando uno llamado Bloodborne Remaster Project que, se supone, mejora la iluminación, las sombras y la textura, dándole un lavado de cara gráfico que lo hace lucir mucho más espectacular. Salvo que, como suele ser el caso, lo único que consigue este mod es hacer que el juego se vea más genérico. Peor.
Mucho más oscuro, con texturas cómicamente detalladas y yendo frontalmente contra la propia dirección artística del juego, ni siquiera es un desastre como el de Demon’s Souls Remake. Si aquel tenía el problema de no entender la dirección del arte e imponer la suya propia, que nunca termina casar con el propio juego, aquí directamente no hay dirección de arte: sólo mejoras con el mero propósito de decir que se ha mejorado el juego. Es incluso peor.
Por supuesto, mucha gente dice que es mejor que el juego base. Lo cual es absurdo. Pero esto parece que es lo que quieren la mayoría de jugadores cuando dicen que quieren un remaster de Bloodborne: un producto sin alma que arranque cualquier consideración artística del original, pero que se ajuste a sus consideraciones presentes de lo que debe ser un producto tecnológico de vanguardia. Algo que no entiendo. Porque para mí, los videojuegos son un arte y, como tal, la consideración más importante no es nunca la variable tecnológica, sino la intencionalidad del autor y cómo se plasma en pantalla.
Quizás por eso no me ha extrañado cuando esta semana Yoshida ha dicho que si no existe un remaster de Bloodborne es porque Miyazaki no quiere que toque el juego nadie que no sea él. Porque es un artista. Porque es plenamente consciente de lo que ocurre si le das una obra a restauradores (Bluepoint) o aficionados sin un sólo hueso de artistas en su cuerpo (quienes hayan hecho este mod de Bloodborne) y no es algo que desee para, según palabras de Yoshida, su niña bonita.
No quiero un remaster de Bloodborne. Tampoco una secuela. Pero si ocurre, quiero que sea porque Miyazaki dice: esto es algo que tengo dentro y quiero hacerlo. Ahí sí me interesa, porque será la expresión de un artista, pero también porque será otra cosa. Ya no Bloodborne, sino otro Bloodborne. Por eso no entiendo la obsesión con los mods gráficos, los reshades, algunos remasters1 y todas esas aberraciones que lo único que hacen es destruir la dirección de arte del videojuego. El alma y el corazón sin el cual no tienen sentido.
Lo que nos enseña un saludo nazi del doble lenguaje
Cualquier plan que hubiera hecho esta semana para la letter quedó en suspenso desde el momento que Donald Trump iba a tomar posesión de su cargo. No porque tenga un especial interés en la política norteamericana, que no2, sino porque sabía que era probable que ocurriera algo que hiciera girar la letter alrededor de lo mismo. Aunque mucha gente pensará que no fue Trump quien lo hizo, sino que fue Elon Musk y su tendencia a hacer de muerto en el funeral, de niño en el bautizo y de novia en la boda, esta vez ejerciendo de tonto útil, hoy vengo a hablar de ambos, pero no sólo de ellos. Porque hoy toca hablar también de todos quienes son como ellos y de todos aquellos que, desde la izquierda, con paños calientes, piensan que «somos mejores que ellos» justificando sus actos. Porque claramente se están perdiendo en lo que está ocurriendo en el mundo no ahora, sino desde el principio de los tiempos.
Si no sabes lo que ha ocurrido, se explica rápido: Elon Musk hizo el saludo nazi en televisión nacional ante cientos de personas y delante de la bandera. Dos veces. Durante la jura de cargo de Donald Trump. Un gesto que debería ser suficiente para que esta persona no asumiera ningún cargo público o privado nunca más, pero que gran parte de la prensa y una parte significativa de la ciudadanía están blanqueando de muy diversas maneras.
Primero de todo: fue un saludo nazi. No importa la perspectiva con la que se mire. Da igual que se justifique con tecnicalismos de con qué brazo se debe hacer, sus hipotéticas neurodivergencias o si Musk podía tener la pretensión de hacer algo diferente a un saludo nazi. La realidad es que hizo un gesto histórica y universalmente reconocido como nazi. No creo que exista discusión ni creo que sea productivo discutirlo. Y parto de esa premisa para lo que quiero hablar aquí. ¿Por qué la gente hace tantas piruetas mentales y dialécticas para justificar lo evidente, aquello que todos hemos visto claramente? Porque los fascistas son especialistas en doble lenguaje; en decir las cosas sin decir.
Si algo caracteriza a cualquier persona de extrema derecha es que saben que no tienen el favor del público. ¿Crees que la mayoría de la gente está a favor del genocidio? Te equivocas. Todos tenemos racismo y machismo interiorizado, tenemos el colonialismo dentro, pero eso no significa que seamos nazis. Y eso lo saben los nazis. Saben que la diferencia entre los sesgos problemáticos que todos tenemos en mayor o menor medida y ser alguien que aboga por el exterminio de otros seres humanos, el asesinato y la eugenesia, es absolutamente colosal. Por eso deben tener siempre algo que se conoce como negación plausible.
Nadie que esté del lado de la extrema derecha y que tenga dos dedos de frente3 te planteará las cosas directamente. No cuando sabe que no va a tener tus simpatías. Acercarte a la gente afirmando que habría que deportar en masa a todos los inmigrantes o meterlos en cámaras de gas no va a despertar las simpatías de nadie, pero si dices que los inmigrantes son los causantes de que tu barrio sea inseguro, de que los sueldos no paren de bajar, de que no haya trabajo, y tú miras a tu alrededor y ves que ahora hay más inmigrantes que antes4, te hará acercarte a su postura. Y cuando sepa que lo escuchas, quizás dirá algo como «es que a los inmigrantes habría que matarlos a todos». Y se reirá. Y te hará sentir incómodo, pero sabrás que es una broma, porque se ha reído. ¿Y qué harás cuando vuelva a decir eso, pero sin reírse? Pues caben dos posibilidades: que sepas que no es una broma o que sigas pensando que es una broma y que defiendas delante de otras personas que no es lo que parece, que en realidad está bromeando. Incluso si no está bromeando.
Esto es la negación plausible. Decir las cosas de tal manera que puedan ser otra cosa. ¿Cuando Trump dice que si él gana las elecciones no necesitarán votar nunca más? Jocoso comentario de ganador, porque se refiere a que si él gana ya nunca más querrán votar a otro candidato, incluso si eso no tiene absolutamente ningún sentido ni coherencia con respecto de lo que ha dicho. ¿Si dice que los inmigrantes comen perros? Hipérbole desafortunada con la que intenta señalar cómo los inmigrantes vienen de culturas diferentes a la nuestra, a pesar de que ha dicho algo muy explícito sobre lo cual te has inventado una nueva capa de información. ¿Y si afirma que gracias a Elon Musk han ganado en Pennsylvania porque conoce muy bien los ordenadores? Claramente se refiere al hecho de que esta vez no han podido manipular las votaciones, a qué se va a referir, cómo va a haber un doble sentido en nada de lo que diga para que quienes lo entienden oigan una cosa y el resto de la gente otra cosa muy distinta5.
Eso es lo más divertido6 de todo este circo. Que si intentas confrontar a Trump con nada de esto te dirá que no, que él no ha dicho eso. Como cuando un nazi te dice que no, que él estaba bromeando cuando dice que a los inmigrantes habría que matarlos a todos. ¿Acaso tú sabes mejor que él lo que quería decir? Qué atrevimiento. «La frágil izquierda woke, una vez más, perdiendo los papeles» —diría con satisfacción el fascista; «no podemos caer en falsas acusaciones, nosotros somos mejor que eso y debemos distanciarnos del extremismo» —diría desde la superioridad moral el socialdemócrata. Pero mientras, el fascista ya está afilando el cuchillo pensando en tus tripas.
El gesto de Elon Musk también es esto. Incluso si es probable que el hacerlo de forma tan descarada ni siquiera fuera su intención. Pero si no era exactamente así como querían hacerlo, han descubierto algo: pueden ser todo lo abiertos que quieran con sus gestos siempre y cuando los nieguen de forma bochornosa, porque habrá quien los justifique. Porque en nombre de la negación plausible vale todo.
Entonces, ¿cómo se enfrenta uno a ésto? Una vez más: no debatiendo con gente de extrema derecha. No cediéndoles la palabra. No permitiéndoles estar en las instituciones. Con un nazi no se dialoga, no se discute, no se hace absolutamente nada que no sea mandarle callar y comerse sus propias heces aún calientes, porque esta gente no admite ninguno de los dos principios básicos necesarios para vivir en sociedad: la honestidad y el respeto al otro. «Es que somos mejores que ellos». Sí. Por eso no se discute: porque hay cosas que no están abiertas a discusión. Ser de extrema derecha no sólo está mal, es fracasar como ser humano, como la idea de ser humano que nos hemos dado entre todos desde que decidimos vivir en sociedad, a un nivel básico y esencial. Cualquier otra postura al respecto no es nada más que permitirles que vuelvan al lugar donde puedan repetir lo que ya han hecho antes.
Elon Musk es un nazi. No existe discusión. Cualquiera que intente discutirlo está haciendo lo que no se debe hacer jamás: entrar en los términos de un fascista. Y hasta que no entendamos eso, que ante lo que hizo Musk la única respuesta es el repudio inmediato y el ostracismo social, lo único que vamos a hacer es seguir perdiendo ante sus avances.
¥ØU$UK€ ¥UK1MAT$U es uno de los djs más espectaculares de la actualidad. Con unas sesiones tremendamente vibrantes, donde es literalmente imposible saber qué es lo siguiente que va a sonar, las únicas certezas con él es que siempre te va a sorprender, te lo vas a pasar bien y vas a escuchar temazos tremendos. Su última sesión hasta el momento, en Boiler Room: Tokyo, no es la excepción y es, sin lugar a dudas, la hora musicalmente más intensa que nos ha dado hasta ahora este 2025.
Homo ludens
Esta semana he estado leyendo una novela de detectives, The Tokyo Zodiac Murders, y he disfrutado muchísimo de cómo su autor, Soji Shimada, se encarga en todo momento de situar al lector en una posición donde debe hacer el trabajo de detective. Siempre tenemos toda la información que tienen los personajes para resolver el caso y si no conseguimos hacerlo al mismo tiempo que ellos, es nuestra culpa. Me gusta mucho cuando la ficción hace esto porque trasciende lo que solemos considerar los usos habituales de la narrativa para entrar en un terreno aparentemente paralelo, con el cual se toca muchas más veces de las que creemos: el del juego.
Si uno intenta definir qué es jugar puede verse en problemas muy fácilmente, pero me atreveré a hacer una definición lo más sencilla posible: el juego es toda actividad improductiva que hacemos para mantenernos estimulados. Cuando digo improductiva quiero decir que no nos moriríamos de no hacerlo: no es fruto de la labor ni es una necesidad biológica ni es cuestión de trabajo, es simplemente algo que hacemos porque nuestro cerebro nos pica, nos pide estímulos, y nosotros nos rascamos, jugamos a lo que sea. De ahí que el juego sea una de las actividades más importantes de entre los seres vivos y cobre más importancia cuanto más inteligente y desarrollado es el ser vivo. Aunque eso también nos hace muy estúpidos, ya que hemos creado toda una sociedad sustentada sobre el trabajo, en vez de sobre el juego.
Volviendo al tema, me sorprende la idea tan estrecha que tenemos de juego cuando pretendemos teorizar sobre el juego porque, en justicia, nos pasamos la vida jugando. Incluso cuando parece que en realidad estamos haciendo otras cosas.
Por la definición que he dado puede parecer fácil rebatirme. Decirme, bueno, Álvaro, pero es que muchas cosas que hacemos para mantenernos estimulados no son jugar, como por ejemplo leer o ver series. En realidad, muchas veces leemos o vemos series para desconectar: literalmente lo contrario a mantenernos estimulados. Cuando leemos o vemos series para mantenernos estimulados, de hecho, estamos jugando; estamos en un diálogo con la obra, buscando sus conexiones, intentando entenderla, y por extensión, jugando con lo que ha planteado el autor en la misma. Incluso si no es un juego explícito, con reglas concretas, como las que se pueden encontrar en el deporte o en los videojuegos. ¿O acaso diríamos que los niños en el arenero, cuando se están divirtiendo de forma desestructurada, no están jugando porque no tienen reglas concretas de lo que están haciendo?
Esto al final se aplica a todos. Cuando en el videojuego se intenta justificar porqué las visual novel son o no son videojuegos siempre se llegan a puntos muertos, precisamente, porque la definición de juego que tendemos a usar es demasiado estrecha. Por supuesto que las visual novel son videojuegos: son una actividad improductiva que hacemos para mantenernos estimulados en forma de software — es decir, videojuegos.
Pero se aplica igual a las novelas. En particular a las de misterio. ¿Qué es un buen misterio si no un juego entre el autor y el lector? Nos plantea un escenario, nos da una información y nos reta a descubrirlo. Si no nos hace trampas, podremos descubrir quién ha sido el asesino. Por eso es tan satisfactorio cuando todo encaja de formas sorprendentes, pero elegantes, lo hayamos descubierto o no, y resulta tan insultante cuando el autor se saca un elemento clave de la manga: porque está estableciendo un juego del cual somos partícipes.
Aunque no ocurre sólo con las novelas. O con las historias de misterio. Ocurre con toda la narrativa, en todos los medios. Toda historia que cuente un autor es siempre un juego en el que, si decidimos implicarnos, existe ese toma y daca. Y cuanto mejor es la obra, más conseguiremos de ese implicarnos e intentar entender cuáles son las normas internas que rigen a la misma. Por eso la crítica es tan divertida: porque no trata de decir si una obra es buena o mala, sino de desentrañar porqué es interesante o no. Es llevar el juego a otro nivel. Formalizarlo en otro juego diferente, donde se hacen partícipes a otras personas, o como mínimo, a nosotros mismos al obligarnos a formalizar lo que sabemos y no sabemos que sabíamos en palabras.
Por eso también se puede decir que ocurre con toda forma artística, incluso si ignoramos sus funciones narrativas. ¿Hay juego en la apreciación de un cuadro o una estatua? En el momento que hay observación y diálogo, existe. Pero lo mismo se puede decir del baile, del wrestling, del paseo o de cualquier actividad que puede convertirse en un juego con hacer una única cosa: implicarse en ella de una forma activa y consciente.
El ser humano es un homo ludens. De eso no me cabe duda. Por eso me irrita cualquier definición estrecha de lo que es el juego. Porque creo que jugar es lo que más hacemos y a lo que tendemos siempre, a la mínima oportunidad, cuando no estamos demasiado agotados, demasiado anestesiados, como para no recurrir al intento desesperado de bloquear nuestro cerebro. Pero jugar es una alternativa mejor. Siempre es mejor. Por eso reivindico el juego y jugar, a toda oportunidad, siempre que podamos, y por eso escribo esta letter, que no deja de ser una de mis formas de jugar: porque jugar es lo que define a aquello que está vivo.
La diferencia entre lo extraordinario y lo terrible está en los detalles
Esta semana he estado jugando a Onimusha: Warlords. Un gran juego de PlayStation 2 que coge la fórmula de Resident Evil, lo reformula como un juego de acción y fusiona la estética de la era sengoku con diseños salidos de la mente de H.R. Giger para conseguir una mezcla asombrosa. Pero todo lo increíble que es en su ambiente y en sus peleas el 90% del tiempo, es terrible en cómo gestiona otras cosas. Como por ejemplo, algunos de sus puzzles. Y es que conseguir hacer un puzzle satisfactorio es una de las cosas más difíciles de este mundo.
Hacia mitad del juego hay un momento donde, yendo con dos personajes, nuestro protagonista queda encerrado en una trampa de agua. Entre cuatro paredes, va asciendo el nivel de agua, y si no hacemos nada morirá ahogado. Para evitar que eso ocurra, el otro personaje debe resolver un puzzle, que pasa por mover piezas de madera de un panel para formar el emblema de la casa samurái donde estamos, pudiendo mover estas piezas sólo a donde haya piezas de metal. Hasta aquí, no hay problema. Tiene todos los elementos que queremos en un puzzle para que esté bien diseñado: limitaciones explícitas, objetivo obvios y reglas claras. El problema son las condiciones en las que nos obligan a hacerlo.
Lo primero es que los controles son innecesariamente complejos. Obligándonos a mantener apretado el botón X durante todo el tiempo que queramos arrastrar la pieza, con esto quieren darnos la sensación de fisicalidad de que estamos moviendo la pieza, algo que normalmente celebraría, pero que al no ocurrir en ningún otro momento del juego se hace confuso y frustrante. Pero una vez nos hacemos a esto, se plantea el mayor problema. Que es que el tiempo que tenemos para completar el puzzle es ridículamente corto.
Vamos contrarreloj, porque nuestro compañero se ahogará si no resolvemos el puzzle. Y el puzzle no es sencillo. Siendo un puzzle de diecisiete pasos, con una única solución posible, conseguir acabarlo a la primera es prácticamente imposible, principalmente, porque el tiempo que tenemos es extremadamente limitado. Incluso habiendo anotado qué movimientos tenía que hacer, en qué orden exacto, sólo me sobró menos de un tercio del tiempo total para hacer el puzzle. Lo cual significa que, salvo un golpe de suerte brutal o que lo dibujemos y lo resolvamos fuera del propio juego, la repetición del mismo es inevitable. Y ese es el otro gran problema: el failstate de este puzzle es brutal.
Para llegar hasta este puzzle hay que resolver otros dos puzzles. Sin puntos de guardado entre medios. No son complejos y son relativamente fáciles de pasar, pero eso significa que podemos tardar 5 o 6 minutos entre intentos cada vez que queramos volver a intentarlo, haciendo que se vuelva cada vez más y más frustrante con cada nuevo intento.
¿Está mal diseñado este puzzle? No. El puzzle tiene una dificultad perfecta, el hecho de poder reiniciarlo a su estado inicial hace que se elimine la posibilidad de atascarnos por un mal movimiento y el límite de tiempo, en teoría, es razonable. El problema es todo lo que rodea al puzzle. Lo que han pretendido hacer con él. Porque este puzzle busca ser Saw antes de Saw: resuelve esta trampa mortal o muere y sólo podrás hacerlo si consigues superar tu pánico, pero el problema es que el tiempo es demasiado breve y los pasos son demasiados. Cuando conseguimos hacerlo, conseguimos hacerlo justo, pero no da la sensación de haber sobrevivido a la trampa, tanto como que hemos conseguido librarnos de la torpeza de los diseñadores. Exactamente lo que no deberíamos estar sintiendo.
La solución aquí sería muy sencilla. Podría tener menos pasos, ser más sencillo, pero tener el mismo tiempo, y que de la misma sensación de uy, por los pelos, ¿eh?, o podría darnos más tiempo, obligándonos a macerar esa tensión, sintiendo que no se acaba nunca y que incluso si acabamos con cierta cantidad de tiempo, perfectamente podríamos haber fracasado78.
Diseñar un puzzle es difícil porque a veces puedes diseñar un puzzle genial, con un contexto perfecto y una dificultad bien afinada y un par de detalles estúpidos pueden destruirlo. Convirtiendo lo excepcional en algo absolutamente terrible. Por eso tiene tanto mérito construir cualquier puzzle. Porque es el arte de hacer que todo encaje cuando no debería hacerlo.
Entre las listas de lo mejor del año que no me pierdo nunca está la de las lecturas favoritas de Mariano Hortal. No es sólo porque tenga muy buen gusto, lea de todo y lea muchísimo, es también porque sabe hacer interesantes sus elecciones, evita de forma sistemática los grandes nombres y siempre me descubre joyas de las cuales no había oído hablar antes. Por eso ahora es un momento perfecto para que leáis sus lecturas favoritas del año 2024, porque estoy seguro que os descubrirá cosas que no sabíais que necesitáis leer: ese es su poder.
Súper ultra hiper mega breves
Hey! es siempre una de las mejores cosas de AEW, pero el de esta semana con Bandido consiguiendo igualar la energía caótica de RJ City es otro nivel.
Kayin ha escrito sobre los cambios en «calidad de vida» en los videojuegos y cómo deben tratarse (como cambios en el diseño del juego) y es una lectura imprescindible para cualquier amante del medio.
Sean Seanson ha hecho un estupendo vídeo destacando todos los videojuegos de PlayStation 1 que se han traducido en 2024 y como siempre con Sean, es más que sólo eso.
¿Cómo se escribe una canción para un wrestler? De eso ha hablado Masayoshi Soken con ESPN, sobre el tema que ha escrito para Kenny Omega.
Y la semana que viene… hablaré de James Rolfe, de Castlevania 64 y no me atrevo a prometer nada más, porque sólo sé las cosas que sé~
Esta semana he estado jugando a Onimusha: Warlords en PlayStation 2 y lo que hicieron con los escenarios en su remaster es un intento loable, pero eso no excluye para que sea para matar a Capcom.
Se consideran la policía del mundo y se comportan como tal, ejerciendo un abuso constante contra el débil y humillándose de forma ridícula contra el fuerte, pero por eso mismo mi interés no es especial: es mundano. De supervivencia.
Es probable que aquí te estés riendo y diciendo que si alguien es de extrema derecha es que no tiene ni medio neurona, pero ese pensamiento es peligroso. Es divertido pensar que son todos idiotas, pero de verdad: tienen tácticas. Estrategias. Son capaces del pensamiento. Reducirlos a una masa descerebrada no ayuda a nadie. Y hace a uno vulnerable a lo que practican.
Esto seguramente es mentira, pero existe un sesgo de confirmación aquí que nos va a hacer sentir que, efectivamente, antes había menos inmigrantes. Y ya habremos caído en su trampa.
Aquí se puede decir, legítimamente, que Trump puede estar utilizando esto para enardecer a las masas con este doble lenguaje sin pretensión alguna de aplicar ese fascismo que les está insinuando o sin haber hecho esas trampas que insinúa haber realizado. Eso es cierto. Pero eso no hace menos problemática la cuestión de fondo: el enaltecimiento de unas masas que quizás tengan un líder falsamente fascista, que no es más que un neoliberal ególatra monstruoso, pero las cuales sí son fascistas y que acabarán buscando ese liderazgo fascista.
Divertido para quienes utilizan ese doble lenguaje. ¿Para quienes tienen que confrontarlo? No demasiado, la verdad.
En ambos casos, además, se podría trampear el temporizador. Si el jugador está en los últimos pasos, con ralentizarlo es suficiente. O con hacer que avance mucho más rápido al principio y al llegar a dos tercios, pero avance lento hacia mitad y extremadamente lento en el último cuarto, se crearía esa sensación de urgencia sin problemas a la vez que el jugador, muy probablemente, ni siquiera notaría que el temporizador no es uniforme.
Personalmente me gusta más la primera solución que la segunda, pero creo que ambas son funcionales, especialmente teniendo en cuenta la idea de hacer que el temporizador no sea lineal. De lo que no soy fan es de añadir un punto de guardado antes del puzzle, como también podría hacerse, porque le quitaría cualquier clase de tensión al encuentro: aliviaría parte del tedio de repetir la tarea una y otra vez, pero no eliminaría el tedio ni mejoraría la experiencia del puzzle en sí.
Aquí lo que he buscado no es una manera de hacer más soportable lo que está mal diseñado, sino una solución para eliminar lo que está mal en un puzzle, por lo demás, excelente.