Crítica del juicio luchístico
Dave Meltzer es el periodista más reputado del wrestling incluso desde antes de que la WWE fuera nada. También es una persona cuyas opiniones son controvertidas y cuyo sistema crítico, basado en poner puntuaciones basadas en estrellas12, quedó obsoleto muchos años atrás. Eso no le ha impedido continuar haciendo lo mismo. Y no ha impedido que gran parte de la comunidad de fans del wrestling sigan tomando su palabra como si fuera ley. Algo que siempre me ha resultado muy extraño.
El otro día vi con Paula el último ppv de AEW, Full Gear. Con sus altibajos, los combates buenos fueron excelentes. Y tras acabar de verlo, al entrar en Twitter, me encontré de cara con las puntuaciones de Meltzer de los combates. Que por supuesto incluía un combate de más de 5 estrellas y una opinión completamente diferente a la mía.
Esto no me sorprendió. Tengo un criterio completamente opuesto al de Meltzer. Pero eso me hizo pensar en cómo parece que la gente no entiende una cosa muy básica de la crítica. La crítica no es objetiva. Por supuesto. Pero cuando decimos que la crítica es subjetiva no estamos diciendo que la crítica sea cuestión de opinión. Si la crítica es subjetiva es porque es dependiendo del sujeto concreto que la ejerce y su juicio.
Toda crítica se fundamenta sobre un juicio que da valor a unas cosas sobre otras. A Meltzer le gustan los combates bombásticos. Las cosas que nunca ha visto. No le gusta demasiado ni el wrestling femenino ni las luchas muy sangrientas ni muy físicas. Por eso puntúa extraordinariamente alto todo aquello que es nuevo para él y le resulta espectacular, como puntúa aún más alto todo lo que sean luchadores lanzándose los movimientos más brutales posibles uno detrás de otro, no valora ni para bien ni para mal la psicología ni la narrativa, y valora negativamente que estén peleando mujeres, haya sangre o el combate tenga un componente eminente físico o técnico.

¿Esto lo ha dicho Meltzer alguna vez? No. Debería hacerlo. Debería porque un crítico debería ser consciente de sus sesgos y trabajar alrededor de ellos. Por otra parte, para ello debería escribir textos y no simplemente poner notas, evitando así demostrar cuál es su perspectiva concreta sobre porqué ciertos aspectos le funcionan o no en un determinado caso, y porqué a otra persona sí podrían hacerlo3.
Por eso es importante conocer a los críticos. Un poco. Conocer su criterio en relación a cosas en las que nosotros ya tenemos un juicio nos permite evaluar sus sesgos, calibrando cómo de probable es que estemos de acuerdo con el mismo. Conocer de dónde procede, cuáles son sus gustos, nos ayuda también a conocer esos sesgos. A fin de cuentas, si alguien le gustan mucho los combates muy espectaculares ese es un sesgo particular. Y eso es algo que sólo podemos conocer conociendo a la persona en sí4. Que es más fácil cuando, en el propio ejercicio de la crítica, expone esos mismos sesgos.
De ahí que sea importante que los críticos sean conscientes de sus sesgos. Y que los expongan. Porque quien no lo hace, puede caer en la idea de que su subjetividad es una forma de objetividad. O creer que sus opiniones y sus juicios son la misma cosa5.
¿Debería Dave Meltzer empezar a hacer largas diatribas sobre cada combate que ve? A estas alturas, es pedirle demasiado. Estaría bien que, al menos, fuera más consciente y sincero sobre sus sesgos. Pero lo que realmente es necesario es que el público acepte que es su visión subjetiva. La perspectiva de un individuo americano, blanco, cishetero, de clase media y con una sensibilidad extremadamente concreta. Y que no hace falta compartir sus juicios. Que su palabra, como la de ningún crítico es ley. Y que si no te gusta lo que dice un crítico, hay otros muchos hay fuera. La mayoría mejores que Meltzer.
¿Alguna vez te has preguntado porqué las películas de acción de Hong Kong son mucho más espectaculares que las americanas? Pues OnePerfectHEADShot ha hablado sobre eso, citando a David Bordwell, y poniendo de ejemplo este increíble fragmento de Paper Marriage, de Alfred Cheung. ¿El secreto? Cada golpe y acción está pensada para tener su propio plano y ángulo de cámara y tratándolo como lo que son: tan importantes como cualquier otro elemento de la película. Porque para hacer las cosas bien, hay que empezar por tratar con respeto a las cosas.
AUTOS-locos
Internet me gusta porque es un repositorio gigante. También me gusta porque te permite descubrir la existencia de personas que de otro modo jamás hubieras conocido. Cuando juntas ambas cosas, permite una cosa muy bonita: la parte de las redes sociales donde la gente comparte intereses muy concretos que no necesariamente compartes. O sí. Pero que resultan interesantes por la pasión y la curiosidad que desprenden hablando de ellos. Algo que nunca me resultara menos que interesantísimo.
Una de esas personas es Kenny Lauderdale. Se autodefine como «Japanese Cartoon Watcher». Y la verdad es que eso le define a la perfección. Ve anime. Generalmente, antiguo. Y comparte muchas cosas relacionadas con el anime. Shitpostea mucho, también. Algo extremadamente positivo en mi librillo, por otra parte. Y hace unas semanas, hizo un descubrimiento increíble.
En Vimeo, en una página que debería tener contraseña donde no la hay, hay un teaser de una nueva serie de Los Autos Locos. Un anime. Hecho por AC-bu. Creadores de Pop Team Epic.
Esto fue un shock porque no hay nada anunciado. No es que esté cancelado o sea un proyecto personal o haya ninguna clase de información previa en Internet. Desconociendo la fecha en que se produjo, podría ser un proyecto abandonado, un proyecto cancelado o un proyecto todavía en desarrollo. Lo que si sabemos es que sería una serie de episodios de 5 minutos y que el tease es exactamente lo que esperaríamos. Un perfecto cruce entre Los autos locos y AC-bu.
Pero, ¿por qué Los autos locos? ¿Por qué AC-bu? Para empezar, porque Los autos locos es una serie extremadamente popular en Japón. Y tiene todo el sentido del mundo. Su sentido del humor, sus diseños y su ritmo es muy japonés. Toda la animación de Warner Bros es muy popular en Japón, mucho más que el grueso de Disney, pero Los autos locos en particular conectaron de una forma especial en el país. Por eso no es de extrañar que si un país tiene interés en rescatarlo sea ellos. ¿Y por qué AC-bu? Sólo hay que ver a estos tíos. La mezcla de medios. El frenetismo. El humor absurdo. Todo encaja a la perfección con Los Autos Locos sin necesidad de que hagan ningún compromiso. Incluso va en el mismo nombre que aquí hemos venido por la locura.
Aunque es imposible saber si llegaremos a ver nunca esta serie, tenemos un minuto de la misma. Quizás el mejor minuto de animación del año. Y lo digo completamente en serio. Pop Team Epic es la mejor comedia de la década y AC-bu es el equipo de animadores más innovador que hemos visto este siglo. Ya hace cinco años, en Archipel, hicieron un pequeño documental para demostrarlo. Sólo es cuestión de tiempo que el resto del mundo sea consciente de su genialidad.

Escribir bien es escribir pensando en el conjunto
Muchas veces me sorprende lo que la gente considera que son cosas bien escritas. Lo que la gente percibe como bien escrito y lo que yo percibo como bien escrito no siempre coincide y en ocasiones, difiere de forma muy generosa. Me pasa con la cultura de prestigio, como ya he hablado con anterioridad, pero también con las obras que se suelen denominar «experimentales». Todas aquellas piezas que se les hace de menos porque no machacan sus cualidades en forma de florituras literarias o grandes temas expuestos de formas evidentes. Precisamente, porque creo que las cosas escritas excepcionalmente bien tienden a ser transparentes6. No se pueden apreciar como bien escritas en el vacío.
En el videojuego es algo particularmente sangrante. Mucha gente cree que no hay buena escritura en el medio. Que de hecho, es imposible o es negligible. Otra mucha, cree que la mejor escritura se da en juegos que son esencialmente cinematográficos. Juegos que berrean sus temas al oído del jugador, para que sepa lo profundos que son. Y sin embargo, rara vez nos paramos a pensar la posibilidad más evidente del videojuego en términos literarios: su integración narrativa en el conjunto de todos sus valores.
Discutir sobre qué es distintivo del videojuego es fácil. Es barato. Y en la mayoría de casos, crea filosofía fácil y barata. Es decir, sofismas. Cháchara sin valor. Por eso a la hora de hablar qué es lo que hace bueno a la escritura de un videojuego, no es interesante buscarlo en qué hace único al videojuego. Sino en qué hace único a cada videojuego en particular.
Mouthwashing es un juego muy particular. También es un juego excepcionalmente bien escrito. En Mouthwashing, nada más comenzar, estamos en la piel de una persona en la cabina de pilotaje de una nave espacial en una situación crítica. No pudiendo o no queriendo evitar la situación, la tripulación acaba varada en mitad del espacio, fuera de la mayoría de rutas conocidas por la humanidad. Sus suministros se están acabando. Hasta donde saben, nadie sabe que están allí. Y además, su capitán, está herido de suma gravedad, vendado de pies a cabeza, incapaz de hablar o emitir nada que no sean gritos de dolor.
No entraré en detalles sobre el desarrollo de Mouthwashing. El juego es un drama con tintes de terror, pero prácticamente todo el tiempo se nos cuentan los sucesos desde el accidente hasta el final de la historia de forma no lineal. Siempre se nos demarca el tiempo en que ocurren, pero nunca vemos dos escenas cronológicamente seguidas. Y esta es una de las mayores demostraciones de genio del juego: cómo retuerce y amolda nuestra percepción al elegir cómo presentar la historia.
Si contáramos la historia de Mouthwashing de principio a fin, incluso si dejáramos los giros en los lugares donde están, tendríamos una buena historia. Un intenso drama personal donde cinco personas intentan sobrevivir y encontrar el modo de salir adelante en una situación imposible789. Pero al cambiar el orden, también manipula nuestra percepción. Nos hace pensar lo que quiere que pensemos. La prudencia y la desconfianza ante lo que sabe una persona de otra se convierte en mala leche y antipatía al no conocer ciertos detalles. La fragilidad ante una situación imposible ya antes del accidente y sólo empeorada por el mismo nos hace pensar que otro de los miembros de la tripulación es más frágil e inútil de lo que en realidad es. Y todo esto está también si reordenamos el juego para contarlo de forma lineal. Pero se potencia si lo hacemos de forma no lineal.
Pero en Mouthwashing no hay grandes temas. Giros constantes. Revelaciones sobre la condición humana. Todo es más sutil y sencillo. Muchas veces, incluso antipático para la hinlijensia: se adentra en la fantasía, en la ciencia ficción, en el body horror. Nunca desde las coordenadas de género1011, pero nunca permitiendo que sea simplemente un toque de sabor.
Todo cuanto ocurre en Mouthwashing tiene un propósito. Su ambientación en el espacio se debe a la necesidad de hacer que estén completa y absolutamente aislados de toda ayuda exterior. Su tono de terror se debe a la situación desesperada que viven incluso antes de que ocurriera el fatídico accidente. Su perspectiva donde no existen buenos ni malos absolutos nos habla sobre su idea de la naturaleza humana1213. Su estructura intencionalmente no linear lo es para potenciar todos estos aspectos de un modo que ya están ahí, pero se hacen aún más evidentes cuando se obliga al jugador a encajar las piezas y confrontar sus propias expectativas.
Por eso está extraordinariamente bien escrito. Porque nunca se doblega a nada. Ni a su género ni a su concepto ni a ninguna noción de lo que debe ser. Sólo se pliega ante una idea: la historia de lo que quiere contar. Todo lo que hace, lo hace pensando en cómo eso realzará la historia que está contando. Cómo cada elemento puede remar en común y puede potenciar al máximo no sólo lo que hace por sí mismo, sino lo que hace por el conjunto14.
De ahí que no coincida siempre con lo que la gente crea que es algo bien escrito. Porque lo bien escrito va más allá de un único concepto. Porque una obra realmente bien escrita es aquella que logra construir su propia verdad. Y hacerlo de un modo que no se ajuste a ningún canon previo que contentar.
Además, haciéndolo de un modo, cuanto menos, peculiar. Aunque su escala va de 0 a 5 estrellas, regularmente califica combates como de más de 5 estrellas. A día de hoy, la calificación más alta que ha dado es de 7 estrellas, al mítico Kazuchika Okada vs. Kenny Omega IV. Ya ha amenazado que, hipotéticamente, podrían llegar a existir combates de más de 7 estrellas. También combates que tuvieran estrellas negativas. Algo que demuestra cómo, cuando se trata de poner notas, siempre se tiende al absurdo y la hipérbole.
También, cuando te pasas muchos años poniendo notas, ¿cómo no vas a tender al absurdo? Tienes que matizar al extremo. Y cuando un combate es mejor que otro al que ya le diste 5 estrellas, tienes que tomar decisiones absurdas. Por eso estoy radicalmente en contra de las notas. Porque un texto nunca se pone en oposición a otro texto salvo que el crítico se coloque voluntariamente en esa posición. Dios sabrá porqué razón. Haciendo que las notas tengan muchos más problemas que beneficios a medio y largo plazo para cualquier crítico medianamente serio.
La importancia de ser transparente en nuestros sesgos, cuando ejercemos una crítica, es porque tenemos que servir tanto para quienes comparten nuestros sesgos como para quienes no. Si alguien me lee y está de acuerdo con mi perspectiva, ya sabe a que atenerse. Si alguien me lee y no lo está, también lo está. Pero esto sólo es posible si somos extremadamente transparentes sobre nuestros sesgos y hacemos patente nuestras preferencias. Lo cual en texto es, incluso subtextualmente, prácticamente inevitable, y literalmente imposible cuando nos limitamos a poner notas.
Aunque lo que no hay que hacer nunca es caer en la fantasía psicoanalítica de creer que el juicio de las personas se puede explicar a través de su biografía. Nadie es la suma de sus vivencias. Mucho menos de la selección concreta e interesada que hagamos de las mismas. Ciertos aspectos, como los gustos y ciertos hechos muy específicos, pueden arrojar luz de porqué el juicio de una persona es de un determinado modo. Pero intentar hacer de eso un ejercicio a través del cual leer la mente y el corazón de una persona no sólo es inútil, sino que además es una falta de respeto.
Una opinión es un prejuicio. Algo que se da antes del juicio. Es decir, algo que no hemos evaluado, pensado y reflexionado como para establecer un juicio crítico sobre ello. Puede ser repetir algo que hemos oído o pensado antes, puede ser decir lo primero que se nos ocurra. Pero la diferencia entre una opinión y un juicio existe y está muy clara y la crítica no es cuestión de opiniones.
Transparentes y no invisibles, porque rara vez no dejan ver esa genialidad a quien quiera verlo. Porque esa transparencia existe incluso en los escritores cuyo estilo es más opacamente excepcional. Existe en Faulkner, en Joyce, en Nabokov, en Disco Elysium. Su escritura es excepcional, es evidente que lo es, pero no es evidente porqué lo es — es necesario entender porqué lo es. Empaparse de ella. Y en estos cuatro casos, además, su genialidad no está en el barroquismo, sino en cómo su lenguaje se transparenta en su narrativa: incluso aunque sea imposible no percibir la mano del autor sobre la obra, su estilo, el cómo están contando lo que cuentan, está íntimamente relacionado con el propio contenido de la obra.
¿Por qué no hablo del tema del juego? Porque sería hablar de más y porque distraería de lo realmente importante. De lo que hace que sea excepcional el juego. Mucha gente asocia la calidad de la escritura con la importancia y la calidad del tema tratado. Como si un escritor se midiera por cuánto se decide implicar en un tema delicado o reconocido socialmente, y no por lo que consigue hacer con su escritura en vez de con sus ideas.
Al escribir, el tema es una parte importante de la narrativa, pero no es el propósito de la escritura. Es algo que surge de manera natural a través de las ideas propias del autor en fricción con el propio acto de escribir. Y en ocasiones, el propio texto tiene sus propias ideas. Conformando un tema que no es posible forzar.
Por eso es importante no juzgar una obra por su tema. Por lo que cuenta. Porque el tema es un elemento más de la totalidad de la misma. Puede valorarse, a título personal, una obra por su tema, pero entonces se puede acabar buscando en la ficción algo diferente al arte. Cuando un tema es la parte principal de la ficción, aquello sobre lo que gira todo en la escritura, no hay motivos para que no se verbalice. Para que no se exprese de forma literal a cada instante. Y entonces la obra, en vez de ser una obra de ficción, una pieza artística, se convertirá en otra cosa: un sermón intelectual. Y no necesariamente de los buenos.
Generalmente, las obras artísticas que se convierten en sermones acaban siendo horribles ensayos o trabajos sobre el tema que tratan. Precisamente porque trabajan en el orden del sermón. Del concepto machacón y prácticamente moral sobre el que debes pensar y rezar cada día antes de irte a dormir y cada día antes de levantarte.
Eso no quita para que los grandes ensayos tengan una buena parte de artístico. Lo peor que le ha ocurrido al ensayo es el academicismo. La obsesión con convertir todo en una noción cientificista donde todo debe ser objetivo. Desprovisto de cualquier clase de belleza o literatura.
Reivindicar la literatura y el arte en el ensayo es necesario. También para evitar caer en el púlpito del cura o el sillón del profesor erigido en voz de dios cuando hablamos de literatura.
Algo que hace que Mouthwashing esté bien escrito es que nunca se pliega a las convenciones de ninguna clase. Existe un sentimiento de desesperación constante, pero no se ajusta a lo que conocemos como terror. La ambientación es en el futuro, pero no nos ofrece lo que esperamos de una obra de ciencia ficción. Y las etiquetas en las que podemos adscribirlo sin problemas —drama, body horror— no son géneros tanto como descriptores — conceptos que nos indican algo sobre su contenido y no sobre su forma.
De hecho, las partes más endebles del juego es cuando pretende que nos involucremos en secciones muy cercanas al survival horror. Aunque muy interesantes y muy en consonancia con el resto del juego, crean una fricción ausente el resto del tiempo que las hace resaltar de una manera más evidente. Faltándoles un punto de pulido, o de sencillez, para que no se sientan tan esquinadas dentro de un conjunto tan monolítico.
¿Dije que no hablaría del tema de Mouthwashing? Mentí.
Parte del impacto que tiene Mouthwashing es cómo coge la premisa de A puerta cerrada, de Jean-Paul Sartre, lo lleva al espacio, y luego se gira y le hace una peineta al filósofo francés. Algo que deberíamos hacer más a menudo.
«El infierno son los otros», dice Sartre, «el infierno es que la intención de nuestras acciones y sus consecuencias en los otros son dos cosas completamente separadas entre sí», dicen Wrong Organ. Porque en Mouthwashing no hay buenos ni malos. Ni absolutos ni de ninguna otra clase. Sólo hay un grupo de personas que intentan navegar una situación extremadamente compleja de la mejor manera que pueden, sin ser del todo conscientes de que sus actos tienen consecuencias en los otros.
Eso no significa que no haya víctimas. Anya y Daisuke son víctimas de las circunstancias. Curly es víctima de sí mismo. Jimmy es víctima de la existencia, aunque no nos guste admitirlo. Y Swansea es víctima de un modo que mimetiza a todos los demás de la tripulación, haciéndolo el personaje pivotal sobre el que giran la mayor parte de las relaciones: cuando las cosas están en duda, se acude a Swansea.
De hecho, mucha gente cree que Curly es inocente. Puro. Intocado por la maldad. Y la verdad es que Curly es, en cierto modo, el catalizador de todo lo que ocurre en Mouthwashing. Entrando en detalles concretos, el juego nos da a entender que Jimmy abusa de Anya, y esta acude a Curly para que le ayude. Y Curly lo que hace es intentar hablar con Jimmy. ¿Por qué? Porque cree en la bondad de Jimmy. Cree que en algún lugar, muy profundo, hará lo correcto. Y en el proceso, eso hiere a Anya. Y también pone a Jimmy en situación de lo que debe hacer: acabar con todo. Porque si hay algo de lo que podemos estar seguros, es que Jimmy no ha tenido una idea positiva en su vida.
Pero Mouthwashing no pretende hacer proselitismo de esa idea. No condena a Curly: hace que no pueda hablar. Ni disculparse ni hacer que no entienda porqué hizo mal. Tampoco permite que Jimmy se exonere: incluso aunque es quien materializa el tema del juego, su último acto es puramente egoísta, sin entender absolutamente nada de lo que ha experimentado. Porque por algo es Jimmy. Ni siquiera deja que Anya o Daisuke tengan una salida: su destino está sellado desde el momento que sucedió todo.
¿Y Swansea? Swansea materializa la imposibilidad de aceptar el tema del juego. Si Jimmy no lo entiende, Swansea no lo acepta. Huye del mismo y por eso es el antagonista principal del juego: no puede aceptar que no exista una forma de hacer Las Cosas Bien.
Ese es el gran drama de Mouthwashing. No importa lo que hagan. Desde el momento en que iniciamos el juego, ya estamos en una situación donde todos están colocados en una posición donde están condenados a inmolarse. Nada podría cambiar su situación. Nada podría ser diferente. Todo lo que ocurre, ocurre porque ellos son quienes son en la situación en la que están. Y la absoluta inevitabilidad de la misma hace que Mouthwashing sea exactamente lo que es: un drama. La forma más pura de drama. Uno que podría representarte en un antiguo anfiteatro griego.
Con esto no quiero decir que esté bien escrito porque consigue representar perfectamente su tema en todos los aspectos. Quiero decir que está excepcionalmente bien escrito porque consigue representar perfectamente su tema en todos los aspectos en la misma medida que todos sus aspectos se representan en el tema perfectamente. Haciendo imposible separarlos mutuamente o hacer un viaje crítico-sensible en una única dirección.