puedo ver a los ángeles marchando en línea recta
Corriendo en dirección opuesta, miras atrás: una espesa niebla de sangre
Jun Kasai, Angelus Novus de Internet
Nunca ha sido más fácil ver cualquier cosa que queramos ver. Si no tenemos reparos en buscar más allá de nuestras suscripciones, seguramente no tengamos problemas en encontrar el 90% de todo lo que queramos ver, leer, jugar o escuchar1. Más cerca del 99% para el grueso de la gente, seguramente, pero sospecho que esa mayoría de la gente no se te aplica si estás leyendo esto. Sospechas mías. Este pensamiento se me vino a la mente el otro día al reencontrarme, casi por accidente, con mi vídeo favorito de todos los tiempos: BJW Blood & Death History Highlight Video2.
Publicado hace 17 años por DMDrag0n, con 278K visualizaciones, es una reliquia de un tiempo lejano. Es como los vídeos recopilatorios de skate de la época o las actuales fancam, pero llevado a otro terreno: clips de Big Japan Pro Wrestling, una de las federaciones hardcore más longevas de Japón, especializados en deathmatchs. Combates tan sangrientos que en EEUU están prohibidos en prácticamente todas partes menos un puñado de estados, pero que en Japón son perfectamente legales.
A diferencia de las fancam, su interés no radicaba en que existiera un tiempo en que fuera imposible ver todo el wrestling que se hacía y que quisiéramos ver, sino todo lo contrario. Incluso si queríamos ver wrestling más allá de las grandes federaciones americanas y con suerte una de las mexicanas, era prácticamente imposible hacerlo. De hecho, ver Big Japan Pro Wrestling era virtualmente imposible fuera de Japón. Incluso si su influencia en el hardcore americano es incuestionable y gente como Necro Butcher, Jon Moxley o Nick Gage no serían los mismos sin esta federación y las que vinieron antes de ella, en una era donde Youtube era un caleidoscopio, pero Internet aún era un espacio diminuto, esta clase de vídeos eran una ventana a otras realidades diferentes3.
¿Poder ver Big Japan Pro Wrestling prácticamente al mismo tiempo que se celebran los combates le resta relevancia al vídeo? De algún modo, no. Es una carta de presentación. Un lenguaje de otra época. Un objeto arqueológico4. Una expresión antigua que no deja de ser moderna; como si encontráramos las viejas fotos de nuestros abuelos: no dejan de ser antiguas, por ser viejas, pero tampoco un objeto familiar, porque siguen siendo fotos.
Eso me hace pensar en nuestra relación con el tiempo. Con la arqueología, los archivos, los lugares que dejamos de visitar. También en los deathmatchs. Desde luego, hay pocos motivos para que Jun Kasai se dejara caer de cabeza desde lo alto de escaleras para acabar con sus rivales. ¿Pero hubiéramos sabido eso nunca si DMDrag0n no hubiera subido un vídeo recopilatorio que para muchos sólo es shock value, para otros es un insulto al wrestling en sí mismo, y para otros tanto es una pieza de audiovisual tan importante como cualquier película?5
Traducir es trasladar más allá de las palabras
Algo que siempre se dice de Magic: The Gathering es que sus diseñadores hacen un esfuerzo sincero en reproducir las particularidades de las franquicias con las que colaboran. Algo de lo que podrían aprender los diseñadores de otros juegos. Esto es algo que pienso a menudo, que comparto, y que se ha hecho aún más patente cuando han colaborado con la franquicia más grande del mundo: La Realidad.
La última colección de Magic: The Gathering es de Assassin's Creed y, como sabrá quien haya jugado a algún videojuego en los últimos años, en la franquicia hay muchas figuras históricas. Esto hace que muchos de los personajes legendarios, y muchas de las cartas más especiales, sean, de hecho, personajes históricos. Y entre ellos, el que más destaca por lo hilarante y bien traducido que está en término de reglas, es Sócrates.
De nombres Socrates, profesor ateniense, es una carta que no puede atacar. Siempre que esté enderezada, la carta no puede ser objetivo de hechizos o habilidades de ninguna clase. Esto significa que, salvo que ponga el cuerpo, es imposible de matar. Sócrates se va a quedar en el campo de batalla hasta que se su controlador decida ponerle a bloquear una criatura capaz de hacerle tanto daño que sea capaz de matarle. Con un truco.
Sócrates tiene una habilidad llamada Diálogo Socrático. Al utilizar esta habilidad, Sócrates se gira y hace que una criatura que iba a hacer daño a un jugador ya no le haga daño, y tanto el jugador que controla a Sócrates como el que controla a la criatura que iba a hacer daño roben tantas cartas como la mitad del daño evitado.
Básicamente, Sócrates lo que hace es ponerse a discutir sobre la conveniencia de su ataque. Le hace ver la falsedad en sus acciones, descubriendo la verdad emanando del intercambio mutuo. Dado que la biblioteca es donde reside el conocimiento, un equivalente de la verdad, que se convierta al menos parte de ese poder en cartas robadas por parte de ambos, es el resultado de este intercambio. Que Sócrates convierte la ofensiva del otro, esas ideas perniciosas, en algo beneficioso para ambos: la verdad emanando de las contradicciones de su rival y beneficiando a ambos.
Si hasta aquí es genial, es aún más genial la otra parte de la carta. Diálogo socrático hace que giremos a Sócrates. Al girar a Sócrates, éste pierde antimaleficio, y por tanto puede ser objetivo de hechizos y habilidades. De ese modo, nuestros rivales pueden matarlo hasta que vuelva a ser nuestro turno, obligándonos a pensar muy bien cuándo es conveniente hablar y cuándo callar si no queremos que el filósofo muera.
Teniendo en cuenta que Sócrates murió por pervertir a la juventud con sus ideas y negarse a retractarse, que la única manera que tenga de morir su carta sea poner el cuerpo contra una amenaza física o, literalmente, no saber cuándo callarse, es un ejemplo absolutamente brillante de diseño. Transmite la idea de Sócrates como persona que entra en conflicto a través del diálogo y que transforma el conflicto en conocimiento, pero también en cómo su método e ideales le llevaron a morir de manos de otros cuando pudo, simplemente, callarse. Un diseño que no juzga, aunque sin duda comunica: Sócrates estuvo condenado desde el mismo momento que otros ostentaban poder y él resultaba peligroso para ellos.
⭐️⭐️⭐️⭐️
Estaba viendo el otro día un combate de wrestling y me vino a la cabeza la nota que le puso al combate una persona cuyas opiniones sobre wrestling me resultan relevantes siempre que no sean sobre John Cena o CM Punk. Y no me quito de la cabeza la obsesión del wrestling por las notas. Vale. No es sólo el wrestling. Es también el videojuego, el cine, la música. Si no hablamos (hoy, aquí, ahora) de la obsesión inherentemente capitalista en calificar la educación de los niños en colegios, institutos y universidades, de evaluar su rendimiento y darles un valor, mejor. Porque las notas están en todas partes. Son insidiosas. Y sobre todo, no tienen sentido.
La cuestión es que le dio cuatro estrellas sobre cinco al combate de Bryan Danielson contra PAC que estaba viendo. Un buen combate, sin duda. Bien estructurado, con grandes spots y buenas transiciones, al que le sobran algunos minutos en su parte central y quizás una mejor fluidez entre actos. No un combate para perder la cabeza. Algo bastante por debajo de lo que puede llegar a hacer Danielson y un poco por debajo de lo que puede hacer PAC. No cuatro estrellas. En ningún caso una estrella menos. Pero desde luego no cuatro estrellas.
Esto me ha hecho pensar no en la diferencia de criterio que tengo con esta persona —es capaz de ignorar condiciones abstractas siempre y cuando la idea se materialice de forma evidente, cosa que yo no puedo: el drama me parece secundario ante la acción; esto no es algo nuevo, ni siquiera particularmente relevante para lo que quiero hablar—, sino en porqué le ha dado cuatro estrellas a este combate y al combate que tuvo Bryan Danielson contra Shingo Takagi cuatro días antes, mucho más sólido, al menos igual de interesante —si Danielson parece que vaya a romperse ante PAC, es porque Takagi casi logra romperlo—, ni siquiera le dio tres estrellas con setenta y cinco.
De nuevo, no me interesan las notas. No me estoy quejando de que la nota esté mal. Me estoy quejando de que las notas están mal. En sí mismas. Por eso intento entender su razón de ser. Porqué querría no poner notas a nada, en primer lugar. Y ese es el problema. Que cuanto más lo pienso, más evidente se me hace que no existe ninguna circunstancia donde las notas no ofusquen y perjudiquen activamente la comunicación del mensaje que se quiere transmitir.
No importa cuántos decimales tenga tu nota. Cómo de concretas sean las fichas especificando pros, concretas o los datos «objetivos» que sacas de cada apartado concreto. Una crítica sigue siendo una disección, con unas herramientas dadas, de una determinada obra artística. Sumarizarla con un número pretende establecer cuál es su calidad con respecto de un baremo objetivo: dentro de esta escala, se sitúa dentro de las obras que están en este nivel. Es igual de buena que estas otras obras, peor que estas otras, mejor que estas otras. Algo que no nos dice absolutamente nada sobre la misma, a menos que conozcamos de antemano tanto la obra como el autor.
El problema es que, incluso si conozco perfectamente los gustos de un crítico, un 7 de esa persona, o 4 estrellas, o tres Marios sonrientes haciendo malabares con bolas de fuego, no me dicen absolutamente nada de la obra si no la conozco de antemano. Sólo si conozco lo que está juzgando entenderé el porqué ha puesto esa nota.
Ninguna nota, en sí misma, expresa nada. En el mejor de los casos, es un resumen de la crítica de un texto que sólo es inteligible cuando conocemos las deferencias intelectuales del autor y conocemos, al menos superficialmente, la obra. En el peor de los casos, nos invita a no hacer lo realmente importante: leer los pensamientos de otras personas sobre una determinada obra u acontecimiento. Entiendo porqué la persona de la que hablaba al principio no le puso al combate contra Shingo Takagi ni siquiera tres con setenta y cinco estrellas y sin embargo al combate contra PAC cuatro porque le he leído lo suficiente y he visto ambos combates, pero de no haberlo hecho, podría pensar que el segundo es mejor combate que el primero. Porque las notas dicen que es así. Y eso no es necesariamente cierto. Ni siquiera para quien puso las notas.
Por eso, desde aquí os pido: dejad de puntuar. Quemad las anotaciones. Destruid los sistemas reglados. Dad vuestra opinión o realizar vuestra crítica, extensa y sin chascarrillos, para quienes quieran oírla. No hinquéis la rodilla ante el absurdo de las notas. Decid NO a ponerle siete estrellas (sobre cinco) a esta reflexión.
*plonk*
Mis obsesiones suelen resultar marcadas y brutales. A veces puedo pasarme muchas horas seguidas escuchando una canción. No oyendo de fondo, apenas consciente de que está sonando. Escuchando. Atentamente. Diseccionándola. Repitiéndola en mi cabeza nota a nota. Me ocurre con todo, no soy persona de una única obsesión, o que no salte entre hiperfijaciones, y no es extraño que acabe volviendo sobre obsesiones. Como por ejemplo, la canción de la demo de un videojuego que jugué hace unas semanas.
JADE WONDERLAND tiene algo. Tiene sinuosidad. Ritmo. Es dulce, feérica, y el contraste entre la suavidad de las percusiones ahogadas y los agudos hacen que el viaje resulte extremadamente agradable. Pero lo que me obsesiona en particular son sus últimos 50 segundos. El crescendo. El cambio. El tono casi juguetón, revoloteando, el final seco y completamente intencional. Odio cuando las canciones quedan colgando, difuminándose en el aire, sin saber qué quieren hacer. Y JADE WONDERLAND es lo contrario. Tajante como el bump system de su juego, Angeline Era. Pura magia con la que está justificado obsesionarse.
Me niego a decir «consumir». Entiendo que este texto sería mucho más breve si digo consumir, pero aquí está la cosa: yo no consumo. No soy un consumidor. No quiero pensar en mí como tal. Y tampoco quiero hacerlo contigo, querida persona leyéndome. La precisión es una de mis obsesiones y aquí, hablar de consumo —o de contenido, que no deja de ser lo mismo—, connota una actitud. Una forma de relacionarse con la cultura y la sociedad. Y lo que quiero resaltar es, precisamente, que no: esto no trata de consumo.
Dice Youtube que, debido a la restricción de edad, no puedo, simplemente, poner el vídeo aquí. Además de animarte a que lo veas (¡es breve!), es una ocasión perfecta para recordar que la mojigatería de Youtube no deja de ser una imposición de la moral estadounidense. Porque estoy ya cansado de leer «claro, porque para esta gente la violencia está bien, pero el sexo no», cuando eso es mentira. La violencia tampoco les gusta. Lo que disfruta el algoritmo, la big tech, la cultura americana en general, es la adultez previamente sanitarizada: violencia sin sangre, sexo sin fluidos, carne sin órganos. Pero organizado. Quieren cuerpos sensuales incapaces del sexo y actos violentos incapaces de consecuencias. Objetos por consumir que nos prometan éxtasis y satisfacción sin permitirnos sentirnos saciados o satisfechos.
En cierto modo, siguen siéndolo. Ver hoy BJW Blood & Death History Highlight Video sigue resultando una experiencia extática a pesar de que el servicio de streaming de BJW es barato y su archivo está bien nutrido y es relativamente cómodo de navegar. No dejan de ser casi 30 años de historia de la compañía. 12 incluso si nos ciñéramos exclusivamente al momento de publicación del vídeo. El tiempo ha generado su propia necesidad de un highlight, más allá de la existencia de un archivo mundial — ya es físicamente imposible llegar a todo.
Lo es, también, en el sentido más próximo a Foucault. Elige. Recorta. Crea impresiones. Forma discursos, objetos, conceptos, estrategias. Nuestra impresión de Big Japan Pro Wrestling viendo este vídeo y viendo los primeros trece años de la promoción no tienen porqué ser los mismos, y de hecho, no lo serían. Igual que de vivir en la Antigua Roma y ver las deducciones que hacen de la misma quienes han visto un documental de la Antigua Roma, crearía dos imágenes diferentes de una misma impresión global. ¿Cuál sería más verdadera? Ah…
No cabe el consumo en el acto de amor intelectual de la arqueología.