No existe canon sin la muerte del arte
Esta semana salió en Japón una reedición de Wardner, un juego de Mega Drive que es un port de un arcade de Toaplan que no conocía. Normalmente algo así no me hubiera llamado particularmente la atención, excepto porque han encargado una nueva portada a Bkub Ōkawa, el autor de Pop Team Epic. Algo que ha hecho que me interese automáticamente por saber más del juego.
Me sorprendió, a medias, descubrir el mal predicamento que tiene Wardner entre los entendidos. Calificándolo como un juego terrible, la idea que transmitían era que poco menos que era una desgracia que reeditaran este juego en vez de literalmente cualquier otro juego de Toaplan. O prácticamente cualquier otro juego del catálogo de Mega Drive. Sin embargo, la opinión entre los jugadores más casuales, era de recuerdos dulces de un plataformas bastante divertido y con mucha personalidad1.
Yo, que juzgo los juegos por su portada —porque valoro las portadas también como un objeto artístico en sí mismo23—, decidí probar si el juego era tan terrible. Si era cosa de la nostalgia de quienes no podían ver las cosas con perspectiva. Y lo que me encontré, como casi siempre ocurre, es un buen juego.
Wardner es un plataformas muy particular, que no se rige por las formas de los plataformas clásicos, y que rompe con muchas nociones básicas de los mismos. Entre Ghost 'n' Goblins en lo estructural, Super Mario en la inercia de los movimientos y los shot 'em up de Toaplan en cómo se construye la progresión de los power-up y las mejoras a través de los niveles, es un juego muy peculiar donde su interés radica más en aprender a maximizar puntuaciones que en simplemente avanzar. Haciendo que sea un gusto muy particular, al ser algo más cercano a una traducción a plataformas de un shoot 'em up que a un juego de plataformas y acción avant la lettre.
Entonces, ¿por qué dicen que es horrible? Porque la sabiduría popular dice que es malo. Prácticamente la totalidad de los artículos de Toaplan son el mismo artículo de Toaplan: sus shooter son brillantes, pero impenetrables; sus juegos de plataformas y acción son malos; Snow Bros es su único juego incuestionable; el resto de sus juegos son notas al pie de página. Nada más.
¿Por qué son así? Porque todos estos artículos son copias los unos de los otros. Y ocurre exactamente lo mismo con los vídeos de Youtube. Por supuesto, existen excepciones, ¿pero cuántas personas que hacen estos artículos, estos vídeos, han jugado realmente a esos juegos? ¿Cuántos conocen no en profundidad, sino siquiera superficialmente de los juegos de los que hablan, ya no digamos el contexto y los géneros en los que se dan? Muy pocos. De ahí que repitan sin pensar los mismos argumentos, sin realmente ahondar en ellos, sin llegar nunca a justificar sus argumentos. Wardner es malo, u olvidable, porque siempre se ha dicho que lo es. Y no merece ser reevaluado porque hacerlo conllevaría hacer un esfuerzo que no merece la pena hacer.
Esto no sólo ocurre con Wardner. Ni siquiera con Toaplan. Ocurre en todo el medio, con toda clase de franquicias y juegos. La lectura popular que se hace de Silent Hill 2 sólo es sostenible desde el hecho de no haber jugado a la franquicia Silent Hill. Y prácticamente no haber jugado a Silent Hill 2. Afirmar que Castlevania 64 es un mal juego que fue mal recibido en su momento es, por una parte cuestionable, y por la otra directamente falso. Igual que ocurre cuando se dice que Castlevania II: Simon's Quest o Zelda II: The Adventure of Link fueron sendos fracasos, que generaron escaso interés, o que no tuvieron influencia o interés. Como si todo esto no fuera una narrativa que viene de individuales muy concretos a los cuales se pueden señalar aún hoy con nombres y apellidos456.
Además, ni siquiera ocurre sólo con los videojuegos. Ocurre en todos los medios. En cada uno con sus propias particularidades, todas ellas diabólicas, malicientas y fácilmente rastreables, pero que, al menos, la úlcera que provoquen en el pobre interesado se sepa exactamente de donde procede.

En el cine existe más curiosidad intelectual, por lo cual suele explorarse más en los márgenes, pero a cambio la ensayística sobre cine tiende a consistir en reducir filmografías enteras a una o dos películas y géneros enteros a una serie de películas representativas. En la literatura todo se reduce a grandes nombres, que se repiten una y otra vez, pero al menos se respeta como bibliografías completas, incluso si se carece de toda curiosidad por salir de siempre los mismos autores. En la música no existe nada, o existe algo peor que nada: grupos insulares incapaces de relacionarse entre sí, explorando obsesivamente y tribalmente sus delimitados gustos, creando mapas mayores que los territorios en parodias borgianas de la realidad78.
Como vagabundo de la obsesión, incapaz de convertir un interés cualquiera en una fortificación, no me siento cómodo con esta manera de abordar la cultura. Mi principal motivación es la curiosidad, además de una irrefrenable necesidad de saber más que no sé cuándo ocurrirá, en relación a qué o en qué circunstancias. Algo que me impide circunscribirse a esa forma de relacionarme con la cultura.
¿Con esto quiero decir que esté mal estas formas de relacionarse con la cultura? En absoluto. Digo que está mal pretender que son la manera única de hacerlo. Peor aún. Que es la manera estándar de hacerlo.
Cuando el texto medio sobre un videojuego, una empresa, un género o lo que sea, se reduce a regurgitar lo que ya es sabido en vez de investigar, contrastar y aportar en la medida de la posible una perspectiva personal, tenemos un problema. Porque significa que vivimos en una cultura desprovista de toda curiosidad intelectual. Porque Wardner quizás no sea una obra maestra que demuestra que Toaplan son la mejor empresa de la historia. O quizás sí. Aún no he jugado lo suficiente para sentenciar nada más de lo que ya he dicho. Pero es un juego interesante. Y si simplemente me hubiera dejado llevar por lo que decían los artículos de Internet sobre él, si hubiera ignorado lo que la gente que lo ha jugado opina y lo que el algoritmo cada vez más inútil pretende borrar, probablemente nunca lo hubiera sabido.
¿Recuerdas cuando el entretenimiento era entretenido?
Como todo el mundo y su perro, yo también he visto Parkour Civilization ahora que se ha vuelto viral. Supongo que, quienes me lean hablar de esto, esperarán una crítica profunda y sesuda al respecto de sus temas y cómo deconstruye aspectos concretos de nuestra realidad política. Quizás que hable sobre la relación entre el cine y los videojuegos y cómo se difuminan los espacios entre ambos medios. Pero la realidad es que no. No tengo nada que decir al respecto de todo eso porque, la verdad, no creo que Parkour Civilization tenga especial sustancia para algo así. Y eso está bien.
Lo que más me ha gustado de Parkour Civilization es que es sincero. Quizás sea por ser millennial. Quizás sea porque toda la cultural mainstream está construida sobre quince capas diferentes de cinismo, pintadas con tres formas diferentes de ironía con un barniz de sarcasmo mal plasmado. Pero la sinceridad de Parkour Civilization es refrescante.
Aquí nada es más de lo que es. Tampoco menos. Parkour Civilization nunca te hace sentir que hay alguien golpeándote el costado con el codo, diciéndote, eh, eh, ¿ves qué estúpido eso? Jaja, sí, sí, ya lo sabemos, madre mía, es que vivimos en una sociedad de mierda, ¿eh? ¿Y esa cosa que referenciamos? Guapísima. O súper estúpida. Lo que proceda en este caso para hacerte sentir algo sin tener que esforzarnos en construir una historia con unos recursos narrativos que te hagan sentir algo. Lo que sea.
Parkour Civilization sólo es una historia sencilla, todo lo tontorrona y bien contada que puede estar, sin más aspiraciones que eso. Y eso está bien. Tiene giros emocionantes, tiene sus particulares gags recurrentes, sus motivos visuales y narrativos que sabe cuando traicionar para pillar desprevenido al espectador e incluso un uso del cliffhanger que me ha sorprendido genuinamente. Probablemente porque es un único cliffhanger en dos horas, en vez de, como ya lleva siendo normal desde hace casi veinte años, una excusa cada diez minutos para fingir que está ocurriendo algo emocionalmente significativo en un desierto de acontecimientos.
Pero es que es que esto es lo que deberían ser las series. El cine. Como Parkour Civilization. Cuando me pongo una serie, cuando veo una película, espero que como mínimo sea como Parkour Civilization: algo entretenido, que me mantenga genuinamente interesado y emocionalmente involucrado. Incluso si es una chorrada que olvidaré en una semana. Como es el caso.
Pretender que Parkour Civilization es más que eso sería absurdo. Es una película bien escrita, bien hecha, que cumple su propósito de hacernos agradables un par de horas al final de un duro día de trabajo. Y no necesita ser nada más. En todo caso, es a lo que deberían aspirar todas las películas y las series de Disney y de todas esas compañías que se vanaglorian de ser las mayores empresas de entretenimiento del mundo, pero no pueden ofrecer lo que da una serie de vídeos de Minecraft editados a modo de película: una historia bien contada de forma sincera. Ni más ni menos.
Entre los músicos de techno probablemente no haya ningún otro que, actualmente, me cause tanto impacto e interés de una forma tan regular como Vendex. Su último single con KLOUD, Desire, no es la excepción. Un tema que no sólo es tan contundente como es de esperar del artista, sino que además es tremendamente sexy y que tiene un videoclip que acompaña para la ocasión. Una pequeña joya de puro fetichismo con la que llevo obsesionado toda la semana y que, me temo, no dejaré de estar obsesionado pronto.
Vanguardia, puerilidad y tirar a bebés por desagües — Contra el arte de prestigio
No soy muy fan de God of War. Ni de los juegos originales ni de los nuevos. No los aborrezco, pero tampoco me parecen ninguna clase de obra cumbre: los antiguos me repelen en exceso por su misoginia y su gloria hipermasculina y los nuevos me parecen juegos correctos que pretenden elevarse por una narrativa ramplona que no me dice nada. Pero discutiendo con un colega, el bueno de Tetsar, he pensado que me gustaría darles una oportunidad a la trilogía original de la franquicia. Y la razón es, precisamente, que veo en ella unas virtudes que no están en la nueva.
El reboot de God of War y su secuela son el fruto de lo que es hoy Sony: una compañía obsesionada con los productos de prestigio. Crear videojuegos que no sean del todo videojuegos, que sean más como series, específicamente, como las series de la HBO: con un aura de prestigio que las haga respetables, pero sin dejar de tener el potencial de convertirse en proyectos transmedia.
Podría decir que no hay nada de malo en esto, pero sería decir que no hay nada de malo en el capitalismo. Aunque no es exactamente ahí a donde quiero ir. Porque mi problema con las obras culturales de prestigio es, precisamente, en cómo construyen ese prestigio. Ese brillo y pundonor. Porque nada se edifica como adulto, inteligente y trascendente a simple vista, para cualquiera que observe, sin hacer un ejercicio metódico de parecerlo.
Esto es particularmente procedente hablando de God of War porque, los originales de David Jaffe no es que hayan envejecido mal. Es que nacieron mal. Su misoginia era rampante, su masculinidad saturaba la pantalla y su humor hacía que lo zafio pareciera casi decente por comparación incluso en su momento. Por eso es lógico y razonable que a la hora de hacer un nuevo God of War, ¡un nuevo God of War donde Kratos es padre!9 Su comportamiento debe mejorar ahora que ha cambiado de vida y ha dejado atrás, física y emocionalmente, la puerilidad de su vida anterior. Y si bien es un noble ejercicio de diseño y un notable ejercicio de narrativa, tendría más mérito si no estuviera hecho de la manera más torpe posible.
El reboot de God of War tira al bebé con el agua sucia. Coge lo bueno y lo malo del God of War original, lo mete todo en un mismo saco y lo elimina de la ecuación, enunciándolo como la misma cosa. Sin discriminar que el agua ha limpiado al bebé y que tirar por el desagüe al chiquillo quizás sea una reacción exagerada a que antes estuviera sucio.
Porque el problema del reboot de God of War, como el de todas las obras de prestigio, es que confunde la profundidad, la inteligencia y el gran arte con lo adulto. Reduciendo todo lo demás a lo infantil —que se define en el juego, que es insustancial10— y a lo pueril —que se define en lo adolescente, que es deforme y ridículo—. Sin considerar que pueden existir otras formas de acercarse al mundo que no tienen nada ver con las etapas biológicas, culturalmente codificadas, que nos hemos dado entre todos, si todos somos el modernismo europeo11.
Los God of War originales tienen mucho de pueriles. Su misoginia, su exagerada masculinidad, sus minijuegos sexuales. Trascender eso es un movimiento lógico a la hora de hacer un juego mejor porque, para empezar, ya era lamentable en su momento. El problema es pensar que todo lo que les rodeaba era también pueril y pensar que lo vanguardista es exactamente lo mismo que lo pueril.
Este es un equívoco común en la cultura de prestigio y sus defensores. Cierta nota de antiintelectualismo que pone en una misma balanza lo pueril y lo vanguardista. Cualquier intento de hacer algo experimental, extraño o que juegue con las convenciones, que se establezca como una vanguardia de algo por venir o que ni siquiera tenemos porqué entender, es percibido por estas personas automáticamente como un ataque. Es una ofensiva contra ellos. Y es normal que se sientan así porque, de hecho, la vanguardia se define por ser un ataque contra todo lo que viene antes. Son los primeros de algo nuevo y lo nuevo está aquí para sustituir lo viejo. ¿Sabes qué es lo viejo? Tú y lo que estás haciendo tú. Incluso si ni siquiera te lo has planteado de esa forma.
Como tienen menos que perder y mucho que ganar, las vanguardias son más comunes entre los adolescentes. De ahí que suela asociarse el vanguardismo con la adolescencia. Haciendo así una asimilación, absurda, absolutamente sin sentido, donde dado que la vanguardia es más común entre los adolescentes y dado que la adolescencia es dada a la puerilidad, entonces la vanguardia es un ejemplo de puerilidad.
No debería hacer falta explicar porqué esto es ilógico. Falso. Literalmente una falacia.
Es evidente cuál es la función de la ultraviolencia de los primeros God of War y porqué es diferente al uso del sexo. También es evidente porqué su acercamiento cinematográfico es más sólido, interesante y sincero que el de su reboot. Como lo es el género al que se circunscribe, del cual bebe, y del cual intenta, con mayor o menor éxito, aportar nuevas ideas y conceptos con aspectos revolucionarios para la época como las Espadas del Caos. Y es posible no verlo. Pero no debería ser posible no verlo para alguien que ha deconstruido el juego — un paso imprescindible para hacer un reboot, para criticarlo o para entenderlo de verdad.
Pero esto se aplica a infinidad de juegos. Es fácil decir que la franquicia Yakuza es pueril por su humor o su violencia elevada hasta grados físicamente imposibles, cuando en realidad está a la vanguardia de esos conceptos. Lo mismo se aplica a los musou12, que lejos de ser los juegos de números grandes goes brrr que dicen quienes realmente no han profundizado en los mismos, se sitúan en la vanguardia de la tecnología y de algo más abstracto, pero infinitamente más interesante: el reproducir la emoción de cómo sería estar en la piel de un gran héroe clásico. Cómo sería estar con un pie entre lo divino y lo humano y comandar fuerzas más allá de la comprensión, doblegando a cualquier mero mortal con un sólo pensamiento.
Lo pueril es barato. No tiene propósito o razón. Lo vanguardista busca romper con lo conocido. Encontrar una forma de expresión hasta ahora desconocida, o que al menos no ha sido formalizada o aceptada. Y pretender que, por ser aspectos que se dan más entre los adolescentes —los cuales tienen más valor para romper con las normas y los cuales por estar aún formándose a veces caen en la puerilidad—, ambas cosas son una y la misma es un insulto a la inteligencia, a los adolescentes, al arte y a todos quienes lo crean.
De ahí que el arte de prestigio nunca tenga poso. No de verdad. Porque nunca crea algo que sea vanguardista. Algo que se atreva a romper ninguna barrera, límite o forma de expresión. Todo lo conocemos, todo lo hemos visto, todo lo hemos vivido. Por eso es tan perceptiblemente intelectual, serio y elegante. Porque nos es familiar. Porque hemos visto cosas así antes y sabemos que son todas esas cosas positivas — todo lo es de segunda mano. Por eso el arte de prestigio no sólo es aburrido, sino reaccionario desde su mismo origen: porque el arte no es lo que dice, es cómo lo dice. Y cuando lo que creas no dice nada sin acometer ningún riesgo, ningún cambio, lo único que está diciendo es lo cómodo que te sientes en el status quo que heredaste de quienes vinieron antes de ti.
Tres discos flipantes que han salido esta semana
Esta semana han salido tres discos espectaculares que, como viene siendo habitual en el mundo de la música, las probabilidades de que pasen desapercibidas son altas. Yo, que siempre he escuchado mucha música, y que mi propósito es volver a escuchar más, he dicho: debería darles un espacio a estos tres discos. Y me he dicho, ¿por qué no? Me pasé años escribiendo crítica musical de diario que no leía probablemente nadie. Suena como un plan volver a hacerlo. De forma no diaria.
Chat Pile es uno de los grupos más violentos haciendo música hoy en día. No pienso admitir ningún well, ajtttually al respecto. Su segundo disco Cool World no cambia esto porque, en todo caso, sólo lo refuerza. Algo a lo que ayuda sonar como los primeros Swans, más funkies en el bajo, y en ocasiones, como un grupo de rock con evidentes inspiraciones posthardcore cuyas canciones corearías borracho. Si no tuvieras un miedo bastante fundado de que su música se materializara para partirte los dientes.
Que el disco empiece con I Am Dog Now, una canción que mastica y escupe con rabia a la letra, a la música y al oyente por igual puede ser una recepción dura para algunos oyentes, pero perseverar tiene premio. Además de porque la propia I Am Dog Now no hace más que ganar en matices con las escuchas, porque el resto del disco es prodigioso y menos impenetrable. Especialmente en el caso de auténticas piezas de brillantez como Shame o Masc, que pueden estar entre los temas más redondos de un grupo que no para de firmar canciones para la posteridad.
Es poco probable que te hayas planteado nunca la posibilidad de que exista una opera rock sobre la vida interior, desde su nacimiento hasta su muerte, de los componentes de tu ordenador. Y está bien, porque no existe. Existe una opera chiptune metal. Porque Hardwarez de MASTER BOOT RECORD es exactamente eso: nueve composiciones pasando por todos los componentes de un ordenador, desde su vida hasta su muerte, con unas barrocas composiciones chiptune con aires thrash metal que harán las delicias de. Bueno. Para qué vamos a engañarnos: metaleros, gamers y cualquiera que haya tenido o se haya planteado tener el pelo largo sin que necesariamente haya estado obligado por su expresión de género.
Con cambios un tanto bruscos en tono, el disco se muestra más solido cuanto más se acerca al metal y en particular al technical death metal. Por eso BIOS y HDD son probablemente las canciones que mejor sostienen no sólo un tono coherente dentro del conjunto, sino también un sonido personal. Eso no quita que canciones como MOBO y RAM, mucho más explosivas y luminosas tendrán una recepción mucho mejor. Pero como siempre con los heavys y los chiptuners, el barroco siempre gana y quien esté aquí para un viaje que prioriza siempre ser un poco más espectacular que ser más compacto y definido, tiene un viaje increíble por delante.
Como seguidor de Oranssi Pazuzu desde su disco debut no puedo sino confirmar que los finlandeses siempre nos han dado de comer bien. Incluso los discos que menos me convencieron en su momento, como Kosmonument, han acabado reivindicándose a mis oídos. Y en este, su sexto disco de estudio, demuestran que siguen teniendo mucho que decir en las tres cosas que mejor conocen: hacer black metal, ser la hostia de raros y sonar como si estuvieran en el espacio con entidades de las cuales preferiríamos no saber nada.
Muuntatuja, si destaca por algo, es por saber presentarse como la esencia destilada de todo lo que es Oranssi Pazuzu. Oscuro, pegajoso, de otro mundo. Bioalkemisti comienza poniendo la velocidad y la contundencia en el disco, para la homónima Muuntatuja sumergirnos en la viscosa psicodelia blacker por la cual se ha hecho famoso el grupo. A partir de ahí, todo el disco se mueve entre esos valores, con breves interrupciones como el enervante díptico conformado por • y Valotus, que muestran su cara más ambiental solo para atraparnos en su lado más violento cuando hemos bajado las defensas de un modo tan delicioso como horripilante. Como una planta carnívora de otro mundo devorándonos desde el interior de nuestras entrañas. Es decir, exactamente lo que esperamos de Oranssi Pazuzu.
La nostalgia es peligrosa, pero también es peligroso pretender que las personas carecen de cualquier clase de criterio. Si existe un recuerdo dulce de algo, es posible que sea nostalgia, pero la nostalgia está motivada por algo. Lo que sea. Quizás el objeto de la nostalgia hoy no sea bueno y en su día lo fuera, pero también es posible que no fuera bueno en su día tampoco. Pero ahí está lo que nos interesa de verdad. Esa nostalgia puede nacer de que algo sea bueno, de que se recuerde como bueno, o de que se recuerde como interesante. Porque si bien lo interesante también se puede desvanecer por el tiempo, las circunstancias y el contexto, tiende a ser más resiliente que los juicios sobre la calidad de las cosas — las vanguardias rara vez acaban convirtiéndose en la norma de nada. Mucho menos sin dejar registro de ello.
De hecho, esa es la función de la portada. Ejercer una atracción primera. Porque una vez más, el refranero clásico es un gran ejemplo de sabiduría popular que sólo vale para una lectura muy superficial del mundo. ¿No debemos juzgar a un libro por su portada? No. Más bien no debemos juzgar a un libro exclusivamente por su portada. Pero negar que la portada puede ayudar a generar un interés que podría no existir en primer lugar, es absurdo. Y en ocasiones, las cosas son vacuas y lo que hay dentro no vale nada, pero su portada es excelente… Y lo banal entonces sería juzgar a la portada por su libro.
¿Cuánta gente extraordinariamente guapa sin ninguna otra cualidad redentora verían desplomarse su valor cara a los demás si nos creyéramos de verdad que la portada de las cosas, en sí misma, no tiene un valor intrínseco?
O cuando no, con nicks identificativos. Como por ejemplo en el caso de Silent Hill, como bien señalaba esta semana en Twitter el bueno de Karim, es President_Evil y su guía en GameFAQs. En el caso de todos los demás, es James Rolfe, más conocido como Angry Video Game Nerd, la persona que más daño ha hecho a la interpretación del videojuego e, indirectamente, del cine, en la historia del medio.
Si bien es innegable que Angry Video Game Nerd tuvo el mérito de saber beber de fuentes excepcionales para crear una imagen atractiva, que sirvió como inspiración para miles de personas en Youtube, eso no excluye que su influencia ha sido nefasta para toda una generación. Su tendencia a evaluarlo todo desde la óptica más negativa posible no sólo no ha sido recibida de forma irónica, sino que ha sido celebrada como la forma correcta de analizar cualquier clase de obra cultural. Algo que hace imposible tener conversaciones honestas en Internet. Y casi también fuera de él.
Incluso si aceptáramos (siendo mucho aceptar) que la culpabilidad del antiintelectualismo recae en sus fans e imitadores, por no haber entendido la sátira, eso no le exculpa de lo que hace. La sátira que genera aquello que critica, es inherentemente fallida. Peor aún. La sátira que genera algo que no existe, escudándose en que es una hipérbole llevada al extremo de algo real (la gente que no les gusta nada), no es sátira: es un acto de creación sincera.
Porque si Angry Video Game Nerd es sincero, entonces es la versión mala del mundo del videojuego de Mystery Science Theater 3000. Serie basada en reírse de las obras «malas», cimentando la separación entre la alta y la baja cultura — entre lo respetable y lo risible. A excepción de que aquella, en su primera iteración, siempre eligió con mucho cuidado las películas y se cuidaba de no ser destructivo tanto como gracioso. Si es satírico, entonces es la versión tóxica y purulenta de Game Center CX, la decana serie de Shinya Arino que ha elevado el videojuego y el videojuego retro a un verdadero estatus de culto en Japón. Haciendo un ejercicio de devaluación del mismo para un público que, en su gran mayoría, desconoce el exquisito trabajo de Arino en Fuji Television.
Algo que con el tiempo dio lugar a auténticos cánceres purulentos de la cultura contemporánea, como CinemaSins, cuya mera existencia hace a la humanidad peor. Haciendo de Angry Video Game Nerd exactamente lo que es hoy: el programa de tirar por los suelos cualquier esfuerzo ajeno como modo de construir la popularidad propia — el ejemplo originario de cómo la cultura hoy es, para mucha gente, el lugar donde hacerse mejor que los demás a través del bullying que no pudieron, no supieron o ya no pueden ejercer en sus clases o en sus trabajos.
Todo esto, además, obligándome a escribir un artículo dentro de otro artículo. Algo que, para qué engañarnos, me parece bastante guay.
Cualquier aspecto de la música mainstream es tan insular, obsesivo y demencialmente expansivo y reduccionista como el resto. Incluso si no lo parece. De hecho, tiende a serlo incluso más. ¿Son raros, obsesivos y muy cerrados los fans del rock progresivo, el doom metal o la música barroca? Entonces no discutamos a los límites de extrema especificidad a los cuáles pueden llegar los fans de Taylor Swift o cualquier banda grande de k-pop.
Es posible que escoger el doom metal como ejemplo en la anterior nota tenga que ver con haber estado escuchando Dopethrone de Electric Wizard mientras escribo este texto. Con todo el discurso que ello conlleva.
Padre de nuevo. Por alguna razón, siendo esa razón que es conveniente obviarlo, se suele olvidar apostillar que la trilogía original ya trataba de principio a fin sobre Kratos como padre y cabeza de familia. Y en muchas ocasiones, de forma mucho más sentida y profunda que su reboot. Incluso si dedicara menos espacio a largas conversaciones para reflejar, una vez más, como siguen sin entenderse Kratos y Atreus.
Algo que, por supuesto, no comparto. Si algo es sustancial y debe ser tomado absolutamente en serio eso es el juego. De ahí que los seres humanos, cuando estamos ociosos, siempre tendamos o bien el arte o bien al juego. Porque es literalmente lo contrario a lo insustancial.
Desde aquí te saludamos, Foucault, mano en el pecho, y un beso al aire.
Juegos basados en derrotar a decenas, centenas o miles de enemigos por golpe, en escenarios enormes donde nos enfrentamos a ejércitos enteros, generalmente basados en epopeyas épicas de grandes clásicos de la literatura asiática. O a su equivalente moderno: mangas shonen y franquicias de Nintendo. Y es que, en contexto, no es difícil entender lo que pretenden hacer.