La importancia de saber elegir los tiempos
Monster Hunter Wilds ha tenido una beta abierta esta semana pasada y no he perdido la oportunidad de jugar. Normalmente en un juego que sé que voy a jugar, pero no tengo un ansia enfermiza por probar1, esperaría a jugarlo hasta su lanzamiento. Pero existiendo la posibilidad de jugar con amigos, que sí sienten esa ansia, tenía un muy buen motivo para hacerlo. Tanto jugar con ellos como compartir esa experiencia de rebote era motivo más que de sobra para lanzarme de cabeza — no era mi propia ansia lo que me llevaba a jugar, pero la posibilidad de compartirla a través de aquellos que me rodean era más que suficiente para hacerlo.
El juego es exactamente lo que esperaba. También lo que deseaba que fuera. Una evolución con respecto de los anteriores Monster Hunter, con un mayor énfasis en el combate en el suelo y el posicionamiento, y unas animaciones mucho más fluidas y dinámicas. Sigue teniendo una elevada curva de dificultad para nuevos jugadores, pero esto no es algo que haya evitado nunca que el juego siga creciendo en popularidad.
Yo, satisfecho con el juego, no esperaba que hubiera discurso sobre el mismo. No en este caso. Pero por supuesto la gente ha encontrado una razón para quejarse sobre lo que tiene que ofrece Monster Hunter Wilds. En esta ocasión es el hecho de que, según cierto sector de los jugadores, el combate se siente que tiene menos peso. Y para demostrarlo, se remiten a un vídeo comparativo con Monster Hunter World.
Cualquiera que me conozca sabe que soy una persona a la cual le obsesiona el tema de las sensaciones en el videojuego. El peso de las armas y cómo se sienten al golpear, en particular, es algo que puede llegar a hacer que un juego me resulte literalmente injugable. Por eso me ha sorprendido leer estos comentarios. Incluso después de ver el vídeo, sigo sin apreciar el problema que dicen que existe. Aunque eso no significa que no vea un problema. En los jugadores. Porque no niego que no exista menos peso que en Monster Hunter World, que lo hay. Niego que sea un problema que lo haya. Y afirmo que es un problema que lo carguen en el lugar que lo hacen: en el hitstop.
Esto es una beta. La premisa de una beta es que el trabajo no está concluido. Siendo que el juego sale en tres meses, lo que falta por concluir son los detalles, no los elementos básicos. Todas las mecánicas y animaciones finales deberían estar en su sitio, a excepción de ligeros elementos finales, pero probablemente el sonido y los elementos visuales aún requieran bastante trabajo. Precisamente el sonido y los elementos visuales tienen un gran peso a la hora de generar la sensación de gravedad en el mundo. Un buen sonido, unas partículas bien colocadeadas, es la diferencia entre que una animación bien hecha se sienta real, verosímil, perfecta o falta de ese punto definitivo de impacto.
¿Por qué acusar entonces al hitstop? De hecho, ¿qué es el hitstop? El hitstop es la paradiña. La pequeña pausa, de unos pocos frames, que se hace en algunas animaciones antes del impacto para que de la sensación de velocidad e impacto. Y se acusa al hitstop, además de porque no se usa tanto como debería en otras franquicias y ha sido una de las mayores herramientas de Monster Hunter en el pasado, porque Masahiro Sakurai, sin querer, lo convirtió en una palabra viral.
En su canal Masahiro Sakurai on Creating Games, del cual ya he hablado en otras letters, el mítico diseñador habla de todos los aspectos de los videojuegos. Incluido cómo hacer que tengan más impacto las acciones de los jugadores. Para ejemplificar esto, habla de la importancia del hitstop y cómo se infrautiliza en la industria para lo increíblemente útil y relativamente sencillo que es, como ha podido comprobar una y otra vez en Super Smash Bros. El problema es que, teniendo toda la razón del mundo, la gente lo ha sacado de quicio pensando que cuando Sakurai dice «tenéis que utilizar esto más» quería decir «esta es una clave de diseño única y fundamental que debe ser implementada en su máxima potencia siempre». Y la razón se debe a la viralidad.
El vídeo medio del canal de Sakurai tiene alrededor de 30K visitas. Sus vídeos más populares, que suelen estar relacionados con Super Smash Bros, suelen tener una media de 120K visitas. Su vídeo sobre el hitstop, Stop for Big Moments! [Design Specifics], tiene la friolera de 461K visitas, convirtiéndolo en su vídeo más popular —si ignoramos su vídeo inicial— por encima de su vídeo de despedida. Algo que lo convierte en, efectivamente, un fenómeno viral a pequeña escala.
De aquí sale el discurso de que el problema es el hitstop. De que si se siente mal, es porque el hitstop es menor. ¡Y lo es! Pero aquí hay un problema. No atiende ni a la razón concreta de porqué es menor el hitstop ni tampoco atiende a pensar si se siente mal o simplemente se siente diferente.

En Monster Hunter Wild hay cambios significativos en el combate. Los monstruos se mueven mucho y ahora, si les golpeamos en un mismo lugar de forma sistemática, les provocamos heridas que podemos explotar para hacerles más daño. De la misma manera, también mueven las partes en las que les pegamos, buscando evitar nuestros golpes. Y además, al igual que podemos hacer parry a algunos ataques de los monstruos, algunos de nuestros ataques pueden ser objeto de parry por su parte. ¿Qué significa eso? Que si tuviera el mismo hitstop que en Monster Hunter World, es probable que falláramos muchos más golpes de los que ya fallamos2 y que estaríamos mucho más expuestos de lo que deberíamos incluso si no. Algo mucho más frustrante que una sensación un poco rara al golpear.
Es por lo mismo que el Glaive Insecto ahora tiene menos combos aéreos. Porque el movimiento aéreo era algo propio de Monster Hunter Rise, donde aquí prefieren centrarse en el posicionamiento en tierra y saber moverse de forma estratégica y constante para maximizar los combos y los ataques individuales. Tiene menos hitstop, tiene menos movimiento en el aire, porque su identidad es otra; no es Worlds, no es Rise, y por el camino, eso significa sacrificar ciertos elementos que dábamos por hecho345.
¿Significa eso que no tenga sentido lo que sienten los jugadores? En absoluto. Sienten que algo es diferente y no les gusta y es normal. El cambio asusta. Pero el cambio no tiene porqué ser malo. Incluso si la reacción defensiva ante algo diferente, extraño, es normal, asociarlo con algo malo y buscar racionalizarla, no lo es. Porque el hecho de que haya un cambio y ese cambio no me haga sentir inmediatamente bien, o igual a como me hacía sentir antes, no significa que esté mal.
Porque el cambio en el hitstop no está mal. Puede que esté mal, pero no lo está todavía. Si en la versión final resulta que ese cambio hace que se sienta como que tiene mucha menos gravedad y peso, sin nada que lo compense, entonces habrá una discusión consecuente, con sentido, que será interesante tener de aquí en adelante. Pero todo lo que hemos experimentado es una beta. Hablamos de algo incompleto, que no se ha experimentado en contexto, a lo cual se ha llegado con unas expectativas basadas en el puro prejuicio.
Señalar que algo se siente mal, o diferente, está bien, pero pretender hacer un análisis y señalar ya qué es lo que está mal, basado, curiosamente, en el concepto que se hizo viral hace unos meses asociado precisamente con el tema del que hablamos, no es establecer un juicio. Es creer que estamos pensando cuando estamos, simplemente, discutiendo sobre si un borrador está bien terminado o no.
Di no al backlog — abraza la libertad de permitirte sentir
Durante el último par de semanas mi catálogo de juegos por jugar ha aumentado bastante. Si además sumamos que el año se acaba y que se espera que vote en un par de listas de los mejores videojuegos del año, la obligación de ponerme al día está ahí. Sé que a mucha gente esto le genera ansiedad. Y desde luego, tengo que probar una buena cantidad de juegos que tengo que tener en consideración para hablar de ellos antes de acabar el año. Pero fuera de lo que no deja de ser mi trabajo, ¿por qué tendría que darme ansiedad el backlog?
Ni siquiera me gusta el concepto. Backlog. Catálogo atrasado. Por sí mismo presupone trabajo, algo que debe realizarse y que no se ha hecho a tiempo. Y esa no es mi experiencia cuando juego videojuegos, leo libros, veo películas, escucho música. ¿Realmente tengo un backlog? No tengo ninguna obligación de hacer esas cosas. Quizás tenga un backlog cuando hablo de tareas del trabajo. Incluso de esos juegos que quiero tener en consideración para la lista de los mejores del año6. Pero no cuando hablo de mis juegos pendientes.
Porque los juegos pendientes no son una obligación contractual. Tampoco los libros, los discos, las películas, las series, las comidas que aún no he probado, los mazos de Magic que aún no he jugado, o los combates de wrestling que aún no he visto7. No tengo ninguna clase de obligación con todo eso.
Adquirimos cosas, las añadimos en nuestra lista de pendientes, porque nos llaman la atención. Porque nos interesan. Pero eso no significa que hayamos firmado un contrato con sangre donde sentenciemos nuestra obligación a experimentarlas. Pero el concepto en sí de backlog, de catálogo atrasado, crea esta falsa asociación en nuestra mente: es algo que deberíamos haber experimentado ya y al no haberlo hecho, estamos faltando a algo. ¿A qué? A la propia obra, a nosotros mismos, al consumismo. Porque, aquí está la cuestión, cuando sentimos ansiedad al ver nuestras listas de pendientes, la mayor parte de las ocasiones no es ansiedad existencial. El miedo de saber que nos moriremos sin poder experimentarlo todo. Es simple FOMO. Consumismo en su máxima expresión.
Cuando la realización siempre más acabada de la alienación capitalista a todos los niveles, haciéndoles siempre más difícil a los trabajadores reconocer y nombrar su propia miseria, los pone en la alternativa de rechazar la totalidad de su miseria, o nada, la organización revolucionaria ha debido aprender que ella no puede más combatir la alienación bajo formas alienadas.
La sociedad del espectáculo, de Guy Debord
Cuando pensamos en nuestros pendientes y sólo pensamos en experimentar las cosas que nos interesan para reducir esa lista, estamos pensando en una forma consumista. No buscamos experimentarlo. Disfrutarlo. Extraer algo valioso, para nosotros, de la experiencia. Esperamos tacharlo y pasar a lo siguiente, para poder tacharlo y decir que lo hemos experimentado. ¿Y qué es el FOMO, y qué es el consumismo, y qué es la muerte de lo que nos hace humanos, si no precisamente eso?
Por supuesto, no digo que acumular cosas sin ton ni son sea ideal. Cuando se compran cosas sólo porque te hace sentir mejor añadir cosas a las cosas por tener, hay ahí algo por tratar. Algo que pensar. Pero a veces el mero acto de saber que tenemos un libro, un juego, una película, es placentero por sí mismo. Quizás su momento no sea ahora, quizás su momento no sea nunca, pero quizás su momento llegue en un año, cinco, diez, cincuenta. Y no puedes saberlo. No tienes porqué añadir en tu lista nada porque todo el mundo esté hablando de ello o porque todo el mundo diga que está genial o porque sientes que es tu obligación experimentarlo si no vibra contigo. Tu única obligación es contigo mismo y con lo que sientes y con cómo te hacen sentir las cosas y nada más.
Porque nunca sabemos cuándo va a llegar la obsesión. Por eso es absurdo el concepto de backlog. Por eso mi consejo es que te acerques a las cosas según las sientas, según te apetezca. ¿Y si crece tu lista de pendientes? Eso es bueno. Significa que siempre hay algo nuevo que experimentar. Que vivir. Y si tienes un backlog, quizás sea hora de revisarlo, borrar todo lo que te haga sentir que es un backlog, y convertirlo en algo mejor. En una simple lista de cosas que te gustaría disfrutar. O no. ¿Quién soy yo para decirte cómo debes gestionar tu vida?
En esta casa no somos fans de Noam Chomsky. No se nos verá citándolo ni hablando de él en circunstancias normales, pero un vídeo de Pop Culture Detective no son circunstancias normales. Porque Pop Culture Detective sí nos gusta. Y este vídeo, que no llega a los doce minutos, sobre la naturaleza humana y cómo un pequeño experimento mental de Chomsky demuestra que la naturaleza humana si no bondadosa, al menos no es predatoria, es delicioso.
Su premisa es muy sencilla. Si vemos como un adulto le roba un helado a un niño, ¿nos parece algo normal, porque el adulto tiene una capacidad superior sobre el niño y puede hacerlo, o nos indigna, porque nos parece un comportamiento impropio de un ser humano? A partir de ahí hace un análisis muy sencillo, pero muy necesario en los tiempos que corren, que nos recuerda una máxima importante: el ser humano no es malo por naturaleza. Hollywood y los contractualistas insisten en que creamos que sí. Pero Noam Chomsky, Pop Culture Detective y yo estamos aquí para recordaros lo contrario.
Bien merece la pena esperar 30 años por un buen disco
Robert Smith es de esos músicos que ha hecho difícil no guardar distancia con sus esfuerzos musicales durante los últimos 30 años. Incluso si los discos de los 80s y principios de los 90s de The Cure son legendarios, llevan ya muchos años donde es difícil decir que tengan un trabajo incontestable. No digo que tengan malos discos. Pero si su último gran disco es Wish, que lo es, eso ocurrió en 1992, y eso significa que para muchos la mayor parte de nuestras vidas hemos experimentado a The Cure por lo que fueron, no por lo que son.
Por eso el lanzamiento de un nuevo disco de The Cure siempre es una experiencia particular para cualquier menor de cuarenta años fan del grupo. Nos acercamos con curiosidad, pero miedo, sin saber qué nos ofrecerán. En nuestra vida de gustos conscientes y definidos no hemos conocido al grupo haciendo un disco realmente bueno, incluso si sabemos que tienen la capacidad teórica de hacerlo. Y quién iba a decir que tendríamos que esperar hasta 2024 para descubrir que, dentro de Robert Smith y los suyos, aún existía la capacidad de hacer un buen disco.
Igual que antes he señalado que no creo que tengan malos discos, aquí tengo que señalar que con buen disco no me refiero a un disco que esté bien. A secas. Songs of A Lost World, que es el nombre del disco que acaban de publicar, no es simplemente competente. O correcto. Es un disco tan bueno como lo es su legado y que podría estar entre los discos que sacaron entre 1979 y 1992 sin parecer fuera de lugar.
Quizás lo que más llama la atención de entrada es lo cohesivo que es el disco. Todo apunta en una única dirección, resulta compacto y firme, con un sentido muy claro y lógico. No hay canciones fuera de lugar. Incluso si el peligro de los singles no ha desaparecido, sí parece haber disminuido su importancia en la mente de The Cure: no hay nada que se salga del tono general, del sonido que buscan, para intentar llegar a un público más amplio. Que es en buena parte lo que condenó a un disco que podría haber sido más interesante de lo que fue, como es el caso del homónimo The Cure, 20 años atrás.
Otra cosa que llama la atención es lo luminoso que es. Robert Smith y los suyos ya no son adolescentes. Ni jóvenes. Llevan estos 30 años abrazando composiciones más luminosas, sin nunca terminar de bordar nada que se sienta realmente a la altura de su legado, pero aquí hacen que se sienta como una continuación lógica de lo que son. Especialmente porque no evitan parecerse a sí mismos. Es fácil ver tintes de Wish. Algún pequeño reflejo de Pornography. Pero sobre todo, es muy fácil ver todo lo que heredan de Wish. Recuperando lo que siempre han sido, góticos de corazón, pero reconociendo algo que quizás en otro tiempo, o para otras personas, hubiera sido imposible: no hace falta estar mortalmente deprimido y ser oscuro todo el tiempo para que algo suene gótico8.
Es vibrante. Es oscuro. Es luminoso. A veces es divertido. A veces se permite ser pop. Es decir, es The Cure. Y lo es sin complejos y de un modo que, incluso si nunca llega a ser como sus grandes discos, se agradece que lo asuma sin complejos.
Porque Songs of A Lost World es un buen disco, pero no es un disco excelente. Ni necesita serlo. No es Pornography, Kiss Me, Kiss Me, Kiss Me, Disintegration o Wish. Pero tampoco lo son otros muy notables cinco discos de esa época de sus carreras que no creo que nadie se atreva a hacer de menos por no ser sus candidatos a obras maestras de una época. Porque Songs of A Lost World tampoco es nada de lo que hayan hecho después de Wish. Por una buena razón. Se siente como que de verdad saben lo que quieren hacer.
Sus cuatro discos tras Wish se sienten como trabajos que no terminan de cobrar forma. No son malos discos. Son discos que se sienten incompletos (Wild Mood Swings, 4:13 Dream), solipsistas (Bloodflowers) o motivados por fuerzas contradictorias (The Cure). Pero los cuatro discos tienen algo en común: no se siente que el grupo tuviera una idea clara de qué querían hacer.
Eso no ocurre en Songs of A Lost World. Es un disco coherente, firme, muy interesante y que gana en matices con las escuchas. Como los discos más antiguos de The Cure. Y por eso funciona. Porque no se siente como un grupo incapaz de, por el motivo que sea, ser capaz de formalizar una idea o llegar a pulirla hasta sus últimas consecuencias910. Es un disco que se siente completo, capaz de transmitir una idea de forma coherente y bien construida, como lo hicieron durante quince años y ya desde entonces no. Siendo exactamente lo que no nos esperábamos ver todos quienes nunca hemos llegado a verles hacerlo, incluso sabiendo que son capaces de hacerlo. Haciéndonos muy felices en el proceso.
Es decir, cualquier juego que no sea un Souls o en general, un nuevo juego de From Software.
En mi caso, un buen puñado. Porque mueven mucho sus extremidades, e incluso su torso se mueve mucho más de lo que esperaba y de lo que recordaba de anteriores juegos.
Hasta cierto punto. He estado juganto con el Hacha-Espada e incluso si los movimientos básicos tienen menos hitstop, la cantidad de hitstop de su movimiento especial y cierre de combo es tal que podría hacerme un café entre que comienza la ejecución del movimiento y lo concluye. Pero está bien. Porque está pensado, en primer lugar, para que estés bien posicionado y elijas el momento y el lugar preciso que quieres atacar, y en segundo lugar, darte el tiempo para reaccionar al machaqueo de botón que requiere la segunda parte del mismo.
Existe intencionalidad en el hitstop de este juego. Y ni siquiera hemos visto todo. Aunque si nos quedamos sólo con la parte que nos interesa, centrándonos exclusivamente en las partes donde existe menos, puede parecer otra cosa.
¿Existe mala fe a la hora de hacer el vídeo? Seguramente no. Al hacerlo, la persona que lo hizo elegiría aquellos aspectos que le dan la razón e ignoraría aquellos que no. Como hacen la mayoría de personas que hacen esta clase de ensayos. Pero esa es la clave. Cuando uno establece un juicio crítico no puede ignorar lo que le quita la razón. Tiene que poner en común lo que le da la razón y lo que se la quita; lo primero para ensalzarlo, lo segundo para refutarlo. ¿Y si no se puede refutar lo que nos quita la razón? Eso significa que nuestra tesis es inválida y nuestro juicio debe ser reevaluado.
Un juicio crítico no trata de demostrar que tenemos razón, trata de descubrir lo que es cierto y lo que no a partir de lo que podemos extraerse del texto que estamos tratando.
Que, por otra parte, considero que la gente se toma demasiado en serio. Críticos y periodistas los primeros. La necesidad de que el juego del año sea siempre un juego representativo de una suerte de consenso, en vez de votar lo que se ajusta al criterio estético personal de cada individuo, nos lleva a las larguísimas y aburridísimas listas que solemos ver. Hay excepciones. Las excepciones son estimulantes y valen para ver un nutrido escenario mucho más interesante de lo que es el videojuego que no ese consenso en la mediocridad que es elegir El AAA Que Nos Ha Tocado La Patata o El Último Indie Del Que Todos Hablan como el mejor juego del año y otras nueve elecciones facilonas.
Tampoco las figuras de Warhammer que tienes por pintar, el coche que siempre has querido restaurar pero aún no lo has hecho, la novela o el relato que aún no has escrito. La lista es eterna y mi tiempo y el tuyo es finito así que te dejo aquí un espacio en blanco ; espero que lo hayas rellenado con algo que te haya hecho sentir impelide personalmente, si nada de lo anterior lo ha hecho, ¡porque para eso está ahí!
Que en justicia, no es nuevo ni siquiera para The Cure. Ellos mismos han sido poco oscuros durante muchas épocas de su carrera. Incluso si eran bastante oscuros dentro lo que es la media de los grupos góticos.
Porque dependiendo de qué disco hablemos, los motivos para ello son bastante distintos. Y de forma muy aparente. Bloodflowers es un disco de Robert Smith queriendo hacer algo para sí mismo, no sabiendo ni queriendo dónde y cómo recortar algo que podría ser mucho más de lo que es. The Cure es un disco donde Ross Robison intervino lo suficiente como para hacer algo muy diferente a lo que esperaríamos normalmente de The Cure, trayéndolos al presente, pero chocando contra las ideas propias de Robert Smith sobre lo que debe ser The Cure. Y Wild Mood Swings es un disco que le sobran los guiños más evidentes a Wish y abrazar con aún más pasión todos sus experimentos y, como su título indica, wild mood swings, para formalizar la idea que se puede vislumbrar, pero no logra transmitir con toda la fuerza que debería.
Me encantaría decir que sé lo que querían hacer en 4:13 Dream, pero a día de hoy entiendo poco o nada de ese disco.