Algoritmo, diseño pornográfico y el consumo de la vida humana en sí misma
Algo incómodo de las redes sociales es cómo han cambiado la manera de relacionarnos con su contenido. No nuestra manera de relacionarnos entre nosotros, sino la manera de relacionarnos con el medio en sí mismo. La idea de que un algoritmo mediara y decidiera qué es lo que vemos, cómo lo vemos y de qué manera lo vemos, en justicia, es una ocurrencia común. La televisión, la radio y el cine llevan décadas existiendo. Pero las redes sociales se supone que eran otra cosa. Eran un medio flexible, dúctil y que se erigían como una nueva forma de «la plaza del pueblo». Algo que ha desaparecido con el filtrado del algoritmo.
Esto se me hace aparente cuando veo la clase de contenido que favorece el algoritmo en Twitter. Un algoritmo que tiende a favorecer lo pornográfico1. Aquello que no tiene dobleces. Donde antes la selfie era egoísta, ahora es pornográfica. Lo que antes se hacía para uno mismo, ahora se hace para una audiencia. Algo que se hace evidente en cómo el algoritmo favorece esa clase de comportamiento.
Que los contenidos que más alcances tengan son los de consumo inmediato tiene sentido. Esa vindicación pornográfica da exactamente lo que ofrece. Una emoción. Una sensación. Un estímulo concreto. Clips de gente chillando sobre la polémica del momento. Titulares o comentarios perfectamente medidos para enfangar cualquier discusión racional con quien los lea. Fotos claramente posadas para generar el mayor engagement posible. Es lo que el algoritmo favorece, porque el algoritmo está creado para darle peso a eso. A lo inmediato. A lo que es comunicable en un par de segundos o menos. Aquello que hace que no te despegues de la app de tu elección.
Pensaba sobre todo esto el otro día no en relación a ningún debate. No a ningún clickbait. Lo pensé en relación a algo mucho más visceral: la cierta sensación de repulsa que me genera buena parte del contenido sexual que se genera en redes sociales. Algo que me resulta peculiar porque considero que la normalización del sexo como una forma más de la expresión humana es una parte importante de los debates que deberíamos tener. Y eso me hizo pensar, ¿qué está pasando aquí?
El problema es que el sexo2 en redes sociales es creado para ser consumido. Es pornográfico. ¿Esto es problemático en sí mismo? En realidad, lo es. Porque se reduce una esfera de la expresión humana exclusivamente a una forma posible: la estimulación.
¿Qué tiene esto de malo? En principio, nada. Salvo porque el sexo puede ser mucho más que estimulación de las zonas erógenas. Puede ser erotismo. Estética. Experiencia sensorial. Narrativa. Todo lo que queramos conferir al mismo. De hecho, es una ocurrencia común a lo largo de la historia. Si cogemos un cuadro (muy) relativamente inocente como Las Tres Gracias de Pedro Pablo Rubens, podemos apreciar muchas cosas en el mismo. También los estímulos que puede suscitarnos. Pero es difícil no darse cuenta que nos invita a satisfacer todos nuestros sentidos, no sólo nuestras zonas erógenas.
La delicadeza con la que representa la piel, los músculos, el pelo. Los pliegues de la tela. La asombrosa expresividad de las miradas y los gestos. El cómo se deforman los cuerpos al tacto, a la idea del tiempo, de la propia composición de los cuerpos. Es imposible negar que Rubens no estaba siendo inocente al pintar el cuadro. Y por eso es brillante. Incluso si ignoráramos todo su contexto, seguiría siendo brillante por cómo toda la técnica y la obsesión de su autor lo elevan hasta el punto de ser arte e inspirarnos más allá del campo de lo sexual. Exuda erotismo y se construye sobre el mismo, pero también es algo más (y nada menos) que sexo.
La mayor parte del sexo que se viraliza en redes sociales no exuda erotismo. No se construye sobre el mismo. Es sólo pornográfico. Sexo que busca estimular las zonas erógenas. Y esto pasa tanto desde los literales vídeos pornográficos como los bots sexuales, los onlyfans, los personajes de gacha (o cada vez más, de cualquier videojuego3) literalmente diseñados para ser fantasías sexuales vagamente disimuladas, o en cómo la gente ha pasado de hacerse selfies para resultarse atractives a sí mismes a resultar atractives a los demás. A una audiencia. Porque el propósito de lo pornográfico es siempre reducir todo a su mínima expresión, eliminar cualquier atisbo de complejidad, ¿para qué? Para llegar al máximo número de gente posible. ¿Y para qué quieres eso? Para vender lo máximo posible.
Eso es lo que vende el algoritmo. Pornografía. Eso es lo que favorece el algoritmo. La pornografía. Cualquier persona que busque la sutilidad, los matices y construir algo con diferentes capas que quiera hacer de su labor algo reconocido, sólo tiene dos posibilidades: construir con el tiempo una audiencia y tener suerte con un día llamar la atención por el fervor de aquellos que le adoran o reducirse al papel de pornógrafos. Todo lo demás está fuera de la esfera de lo posible, porque el algoritmo no deja de ser una extensión del deseo capitalista de convertir la vida humana en un producto que mercantilizar. Incluso si es a costa de la propia vida.
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Jugar es jugar, ver es ver
Hace unas semanas se hizo medio viral un artículo sobre una persona que decía que no necesitaba jugar a videojuegos porque veía como otros jugaban a videojuegos y que eso era suficiente para ella. Esto, curiosamente, no pareció traer consigo mucho cola y no le dedique mucho pensamiento. Me parece absolutamente legítimo y lógico que algunas personas se relacionen con el videojuego de esa manera. Millones de personas se relacionan con las artes, con el deporte, con toda clase de experiencias, a través de convertirse en espectadores y es una experiencia legítima y enriquecedora en sí misma.
Ahora bien. Ahí había algo que me chirriaba, pero no como para iniciar ninguna clase de debate. No con el agujero tóxico infernal en que se ha convertido Twitter. Y era el hecho de que decía que, a pesar de no haber jugado a Dark Souls, sabía jugar a Dark Souls por la cantidad de horas que había dedicado ver a otras personas jugar. Algo que sí me chirría tremendamente.
He pensado en esto porque durante este fin de semana estuve jugando con Paula a UFO 50, el nuevo juego de Derek Yu, Eirik Suhrke, Jon Perry, Paul Hubans, Ojiro Fumoto y Tyriq Plummer. Su encanto reside en que en realidad no es un juego, sino que son 50 juegos diferentes, completos, que representan la totalidad del catálogo de una consola de 8bits que nunca existió. Y si conoces aunque sólo sea uno de los nombres implicados, ya sabes los niveles de locura, inventiva y absoluta fineza que eso implica.
Al empezar a jugar, Paula me pasó el mando y me dijo que eligiera un juego. Al azar. Yo elegí un juego de golf porque el nombre me hizo gracia, Golfaria, y porque me gustan los juegos de golf, a pesar de que es más probable que me veáis ofreciéndome a ser descuartizado a que pise un campo de golf para algo diferente a derribarlo. Y resultó que es un juego extremadamente peculiar. Es una aventura donde controlamos a una pelota de golf donde tenemos que avanzar a través de golpes, con un límite de 20 golpes acumulados. Al alcanzar ciertas zonas y golpear pájaros, podemos recuperar golpes. No hay puntos de guardado. Toda la experiencia consiste en aprender cómo avanzar, ya que cuando te quedas sin golpes, tienes que empezar de cero.
Esto puede parecer tortuoso. En cierta medida medida lo es. Especialmente porque la experiencia también es aprender a manejar los controles. A pesar de controlarse con dos botones y la cruceta, Golfaria es extremadamente táctil. Debido a que está pulido hasta el extremo, cada terreno se siente diferente, cada golpe tiene una inercia particular y el acto mismo de ejecutar cada tiro se siente único y expresivo por sí mismo.
Es ahí donde me hizo click. Es imposible ver lo que hace Golfaria sin jugarlo.
Esto es algo que atestiguó Paula al coger el mando y probarlo4. La fisicalidad del juego es algo que sólo percibes al experimentar con los controles, al tener que pelear con cada bola, cada golpe, cada terreno. Es posible verlo, hasta cierto punto, si tienes un ojo bien entrenado, pero para tener ese ojo bien entrenado hace falta haber jugado mucho previamente. Y eso nos lleva a la casilla de salida. Ver jugar nunca sustituye a jugar por uno mismo. No cuando se trata de atestiguar lo que hace, cómo lo hace.
Prácticamente ninguno de los juegos de UFO 50 es posible juzgarlos simplemente viéndolos jugar. Tienen todos unas características que hace extremadamente necesario experimentar, probar, aprender qué es lo que tienes que hacer. Eso significa interactuar activamente con el juego. Aprender qué es lo que te piden y actuar en consonancia. Son juegos donde los controles, el posicionamiento, el timing y el ruteo son cosas que se deben aprender al estilo de la vieja escuela: con tiempo, esfuerzo y dedicando pensamiento en cómo avanzar en lo que es, aparentemente, difícil o imposible.
Es legítimo ver jugar a videojuegos. Es una forma de entretenimiento tan legítima como ver practicar deporte. Pero igual que nadie puede pretender que tiene la consciencia plena y absoluta de saber cómo se mueve un balón si nunca ha tenido uno entre las manos, es absurdo pretender que la tenemos si nunca hemos tenido un mando entre las manos. Podemos ver infinitas horas de UFO 50. O de Dark Souls. Pero no los habremos jugado hasta que nos pongamos a los mandos. Y es normal. Jugar es jugar. Ver es ver. Y ninguna es mejor que la otra, pero desde luego son dos cosas distintas.
El vampirismo nunca tuvo tanta conciencia
No suelo dejarme llevar por las tendencias. No es que sea inmune a ellas, simplemente es que no suelen interesarme. Eso hace que tenga mi particular ritmo ante las cosas. Si me apetece ponerme con algo nuevo, me pongo. Si me apetece ponerme con algo viejo, me pongo. Algo que acaba haciendo que mis hábitos acaben definiéndose, sobre todo, por impulsos. Lo que en cada momento me apetezca o sienta que necesito, por una u otra razón, es lo que acaba adornando mi plato.
Estos días he estado viendo la serie de Entrevista con el vampiro. Sólo he leído el primer libro de Crónicas empíricas, que me gustó, sin aspavientos. Me gustan las películas, pero de nuevo, sin ser particularmente fan. Están ahí y eso está bien — como fan de los vampiros, que son mejores que los hombres lobos, y casi empatados con las momias, siempre he encontrado obras mejores con las que hiperfocarme. Pero Paula me dijo que la serie merecía la pena y le he hecho caso. Y he hecho bien en hacerle caso.
Lo más interesante a primera vista es cómo reinterpreta la película y novela original. Partiendo de que el entrevistado mintió al entrevistador en su primer encuentro, esta es una nueva entrevista varias décadas después. Más sincera. Donde no niega ni edulcora lo que ocurrió. Lo cual nos lleva a muchos cambios interesantes. Partiendo del más interesante de todos: aquí Louis y Lestat son amantes de forma explícita.
A partir de ahí, la historia toma caminos diferentes con respecto tanto de la película como de la novela. Siempre para bien. Louis ahora es afroamericano, Claudia es adolescente y afroamericana, y todo esto introduce muchos más conflictos de raza, clase y edad, a la vez que borra algunas cuestiones problemáticas de la obra original, de una manera tan inteligente como interesante. Si a eso sumamos unos guiones narrativamente exquisitos y unas actuaciones excelentes, junto con un diseño de escenarios y vestuario simplemente deliciosos, tenemos exactamente lo que necesitaban para Entrevista con el vampiro: una serie para las chicas, los gays y Álvaro. No os olvidéis de Álvaro.
El concepto «fancam de los videodiarios del stalker de Björk» es algo que nunca se me hubiera ocurrido que existe, pero existe. Y es realmente bueno. Para quien no conozca la historia, Ricardo López es un hombre que durante nueve meses en 1996 estuvo haciendo video diarios hablando obsesivamente sobre Björk. El 12 de septiembre envió una bomba de ácido a casa de Björk e hizo un vídeo explicando sus motivo para, automáticamente después, suicidarse. La policía encontró su cadáver y sus vídeos antes de que llegara el paquete, evitando la desgracia. Los vídeos pueden encontrarse en Youtube sin problemas.
También se pueden encontrar piezas como esta. Lo que no deja de ser una fancam donde se puede ver, censurado, a un hombre introduciéndose una pequeña pieza de metal en su cabeza a través de un dispositivo cuya única función es acabar con la función material de la existencia de las cosas sobre la Tierra. Así que, por supuesto, ahí va el trigger warning. Por lo demás, la ironía de que el calibre de la bala no fuera suficiente para atravesarle el cráneo y que nada de él tocara el cartel de «lo mejor de mí» es bastante evidente.
Di NO al realismo, acepta la fuerza formal de la ilusión
Un amigo, Pablo alias Tetsar, se ha pasado por primera vez esta semana Alone in the Dark. Hemos estado discutiendo el juego y lo sorprendente que es el hecho de que sea un juego de 1992. No ya el hecho de que sea un juego en 3D que edifica ya la mayoría de conceptos de los survival horror que se continuarán a partir de entonces. Ni siquiera que sea un juego de aventuras que tenga todo lo que uno espera de cualquier buen juego de aventuras de la época. Sino cómo es un juego revolucionario incluso para los estándares de hoy en día.
Jugar hoy en día Alone in the Dark puede ser duro. Sus controles no tienen la finura a la que estamos acostumbrados, sus gráficos podían ser revolucionarios para su época pero hoy resultan primitivos y tiene un bucle jugable que exige al jugador más de lo que el jugador medio está dispuesto a dar. Pero eso no quita que sea una experiencia extraordinaria. Especialmente por cómo muestra la posibilidad de un videojuego diferente.
En Alone in the Dark tenemos que investigar el caso de la desaparición de un hombre en su mansión y nada más llegar, nuestro personaje se dirige al ático. Ante esto, no podemos hacer nada. Nuestro personaje llegará en su coche, aparcará e irá directo al ático. Una vez allí asumiremos su control y pasado poco tiempo, una especie de perro nos asaltará desde una ventana, en uno de los primeros jump scares de la historia del videojuego. Si conseguimos acabar con el perro, de debajo de una trampilla, aparecerá un zombi buscando acabar con nosotros. Haciendo que moverse rápido y de forma efectiva sea muy importante.
Aquí es fácil pensar que, de acuerdo, lo que nos pide el juego es salir lo antes posible del ático. Pero en realidad hay varios objetos que necesitamos aquí y si salimos, cuando volvamos, los monstruos estarán ya en la sala. Entonces, podemos pensar que necesitamos saber dónde están los objetos, cogerlos y salir corriendo. Eso es lo que pensaría alguien que tenga una mentalidad óptima, pero moderna. Porque Alone in the Dark quiere otra cosa. Quiere que interactúes con el juego.
En el ático hay baúles, estanterías, armarios. ¿Y si pruebas a empujarlos? Puedes hacerlo. ¿Y si bloqueas la ventana? El perro, o lo que Satán quiera que sea esa cosa poligonal de aspecto siniestro, ya no puede entrar. ¿Y si colocas algo sobre la trampilla? El zombi ya no puede acceder al interior de la buhardilla. Haciendo que tengas todo el tiempo del mundo para investigar con calma el lugar.
Alone in the Dark no quiere que lo intentes una y otra vez. Quiere que te pares un momento y pienses, ¿qué cosas hay en la habitación que me permiten evitar el conflicto? Quizás esta habitación sea muy pequeña como para evitar ese zombi o pelear contra él, pero si me pongo al otro lado de la cama, tengo tiempo de sobra para dispararle. En este salón lleno de zombis dormidos, si intento abrir cualquier puerta se abalanzan contra mi, ¿tendrá algo que ver que la cocina esté abierta y los platos estén vacíos?
En Alone in the Dark se premia el pensamiento lateral. No buscar la llave, la palanca o el enemigo al que pegar un tiro para avanzar. Porque se piensa en el espacio de forma holística. Toda la mansión es un gran puzzle. Todas las trampas parecen salidas de una aventura gráfica donde todo se haya convertido al 3D, se haya introducido combate e incluso unas bastante bien implementadas secciones de plataformas que, años más tardes, Tomb Raider sólo refinaría. Que hoy casi parecen magia negra. Porque ese es el problema: hoy parece imposible hacer un juego como Alone in the Dark. Porque ni siquiera el reboot de Alone in the Dark es como Alone in the Dark.
¿Por qué es imposible? Porque parece inconcebible un juego que su mayor inspiración sean las aventuras gráficas. Que asuma que el realismo no es hacer que las cosas sean lo más gráficamente portentosas posibles, incluso si Alone in the Dark es gráficamente portentoso, sino lo más verosímiles posibles en términos jugables — que cada elemento de su loop jugable esté perfectamente integrado con la totalidad de su mundo.
Me encantaría ver un juego moderno, con un buen presupuesto, que tomara Alone in the Dark como referencia. Pero que no lo hiciera con su ambiente y su historia, como lo hace magistralmente su reboot, sino con todo lo demás: con lo que es aún hoy revolucionario. Que quisiera que muevas muebles, que manipules objetos, que combines elementos, para poder seguir avanzando de un modo que se sienta natural e inmersivo.
Es cierto que existen los immersive sim. Pero Alone in the Dark no es exactamente eso. Lo que necesito es un juego que de verdad me haga sentir que el videojuego no piensa que el realismo es imitar la realidad y no recrearla según sus propios términos. Porque eso es exactamente lo que consiguió Alone in the Dark.
Por pornográfico aquí no quiero referir a pornografía. A la representación del sexo explícito. Con pornográfico me refiero a todo aquello que no tiene ningún otro propósito más allá de una función primaria y, por lo general, absolutamente primitiva: generar una sensación o una reacción inmediata de quien asiste ante el evento. Sin dobleces. Sin fondo. Lo que ves es lo que hay. ¿Significa eso que lo pornográfico sea malo por naturaleza? No, pero. El diseño pornográfico es, por diseño, más pobre que el diseño no-pornográfico. Dicho eso, existen representaciones de sexo explícito que no están regidas por el diseño pornográfico, igual que existen representaciones de toda clase que sí están regidas por el diseño pornográfico. Algo que abordaremos en profundidad a continuación.
Sexo entendido no de esa manera heterosexual y patriarcal de penetración y oración por nuestros pecados. Ni siquiera de la forma más flexible, razonable, de que todo lo que implique interacciones con zonas erógenas es implícitamente sexual. Por sexo entiendo aquí desde lo más explícito hasta lo absolutamente implícito; desde la penetración hasta simplemente el desnudo pensado como incitación de un pensamiento lascivo. Por supuesto, habrá quien quiera pensar que aquí he venido a ponerme la sotana. Quienes lo piensen, por favor, que me imaginen decapitado, rezando en mis rodillas con la cabeza en las manos, intuyéndose sólo la blasfemia tatuada en mi espalda.
O en justicia, para ser cada vez más de nuevo. Si la tendencia hasta ahora había sido darle agencia a las mujeres, hacer que sean algo más que objetos, receptores de un estímulo único e inmediato de índole sexual, idealización romántica en un muy hipotético mejor de los casos, la respuesta reaccionaria ha sido volver a lo anterior con más fuerza. De forma explícita y consciente. Volver a la mujer, no sólo su cuerpo, sino la mujer en sí misma como objeto pornográfico de consumo. Siempre a la venta, dadas las condiciones necesarias.
Generalmente cuando hablamos de jugar con alguien, siempre hablamos de jugar en cooperativo. ¿Pero por qué? También es posible jugar con alguien en juegos que no hay ninguna clase de cooperativo. Esas horas jugando con Paula, pasándonos el mando, comentando los juegos, las sensaciones y lo que nos transmitían fueron más divertidas y fructíferas que jugar solos o hacerlo en cooperativo. Y si bien esto es posible en toda clase de juegos, en UFO 50 fue especialmente positivo precisamente por su diseño. Sus fricciones. Existe tanto que descifrar, que jugar, que este jugar acompañado, pasando el mando y compartiendo la experiencia, enaltece muchísimo la experiencia. Que quizás fue porque es Paula, una persona brillante y alegre con la que disfruto muchísimo compartiendo mi tiempo. Pero no creo que eso invalide la idea.