((( momento)))
O poeta é um fingidor
Hoy se habla de: Que Jonathan Blow no es el padre de los juegos indies ✦ Hideo Kojima Answers Hideo Kojima Questions, un vídeo de Wired ✦ Cómo la fase de concept art no se puede sustituir a través de la IA aunque el CEO de Larian Studios (y mucha gente) crea lo contrario ✦ Concept Artists Say Generative AI References Only Make Their Jobs Harder, un reportaje de Edmond Tran ✦ Nostalgia, fascismo y la comunidad retro ✦ Y una miscelánea final~
La historia la cuentan los que mejor se ajustan al relato que interesa
El otro día un medio del que prefiero no acordarme describió a Jonathan Blow, creador de The Witness y Braid, como el padre de los juegos indies. Independientemente de lo que piense de Blow, que no es positivo y que seguramente acabe comentándolo en un futuro en una u otra medida, esta declaración me parece absolutamente demente. No ya porque Blow no haya hecho nada para no ser considerado el padre de los juegos indie, dado que Braid es exactamente la clase de subversión pseudo-intelectual con la profundidad de un charco que gusta de celebrar del espacio indie en los medios, sino porque hay dos problemas en esto: no existe una definición de lo que es indie y existen candidatos mucho más serios para este título.
Para empezar, ¿qué es un juego indie? Si por indie entendemos juegos que no tienen una gran distribuidora detrás, han existido juegos indies desde mucho antes de que Jonathan Blow se planteara siquiera hacer un videojuego en solitario. Por eso, hagamos un juego de abstracción, y juguemos a las diferencias. ¿Qué distingue a los juegos indies previos a Blow y los posteriores previos a Blow que se conocen como indies? Para no eternizarnos excluyendo aspectos, haré el resumen: tanto en temas como en géneros o en acercamientos (lúdicos, narrativos o intelectuales) no hicieron nada que no hicieran ya antes otros videojuegos. La única diferencia fue de posición cultural en el espacio del videojuego.
Lo que cambia con Braid, FEZ y Super Meat Boy, los considerados tres juegos indies pioneros, es que hay un cambio en los modelos de distribución. Hasta entonces, los juegos indies se movían en un espacio diferente al del mainstream: los videojuegos sancionados por la crítica aparecían en consolas y PC en tiendas físicas, mientras que los que no aparecían en canales de distribución secundarios como foros, páginas web o, más tarde, las tiendas de móviles y redes sociales.
Lo que cambió no fue tanto Braid, FEZ y Super Meat Boy como que salieron en el momento en que Steam cambio las reglas del juego de la distribución y, poco después, le seguiría Microsoft haciendo lo mismo y dándoles legitimidad con la store de Xbox 360. Donde antes el modelo de distribución era eminentemente físico y excepcionalmente, existían tiendas digitales, particularmente en Japón, de repente se abrió el mercado de forma amplia. Personas que antes no podían vender sus juegos, teniendo que distribuirlos en espacios minoritarios o venderlos a plataformas no consideradas tradicionalmente propias del videojuego como las páginas web de juegos flash, se encontraron pudiendo vender sus juegos junto a los juegos de consola y PC que se vendían también en tiendas físicas y que tenían la aprobación crítica. Algo que les dio legitimidad.
Las formas de distribución les dieron otro espacio. La etiqueta indie significa, por tanto, nada más que el hecho de que se distribuye en un espacio concreto, el de los videojuegos sancionados como tal, pero sin grandes distribuidores detrás. Y la legitimización se da, por extensión, en ese doble juego: como se distribuye junto a los videojuegos sancionados como tal, se merecen reconocimiento, y la prensa les da ese trato, elevándolos a la categoría de videojuegos de verdad.
De ahí la elección de Jonathan Blow como padre del indie. Porque el indie no existe antes de Indie Game: The Movie1; existe en tanto un modelo de distribución concreto crea una relación con los jugadores y la prensa que les da una posición cultural inexistente hasta entonces para esa clase de juegos.

¿Pero tiene sentido coger a Jonathan Blow como el gran exponente de los indies? No mucho. Si nos ceñimos a Indie Game: The Movie, quien tiene un papel más prominente en el documental es Edmund McMillen, quien se presenta como el pionero y el gran caso de éxito dentro de la industria. Incluso si lo obviáramos y cogiéramos el caso más artístico, el malogrado Phil Fish tiene un papel más predominante en la cinta que Blow, que es prácticamente marginal comparado con sus compañeros.
Esto ciñéndonos exclusivamente al documental. ¿Y si no lo hacemos? Entonces es un festival. No existe ningún escenario posible donde no haya al menos dos nombres que tengan más sentido para denominarse los padres del indie2 muy por encima y muy por delante de Jonathan Blow. Por un lado tenemos a Daisuke “Pixel” Amaya, creador de Cave Story y Kero Blaster, pero cuya ludografía se extiende mucho antes y mucho después de ello, sin el cual sería absolutamente inconcebible el auge del pixelart y los metroidvania. Por otro lado tenemos a Derek Yu, que incluso antes de publicar su absolutamente seminal Spelunky, ya era legendario por Aquaria, un juego que es considerado el primer indie de la historia por, básicamente, todo el mundo. Incluidos los considerados padres del indie.
Todo esto obviando los juegos flash. Obviando los doujinshi. Obviando los mods, las total conversion, los romhacks. Pasando por alto una cantidad absolutamente obscena de cosas solo para circunscribirnos a una descripción muy concreta, muy específica, de lo que es indie y que podría encajar exactamente con lo que representa Blow. Y que ni siquiera así, sin necesidad de pensar más de un minuto, es fácil encontrar a cuatro o cinco personas más aptas para ese título.
Hideo Kojima es uno de los grandes creadores actuales y eso es incontestable. Death Stranding 2: On The Beach ha sido un juego divisivo y eso es bueno: significa que ha dejado gente fuera. Eso puede sonar contraintuitivo, pero no lo es. No existe buen arte para todo el mundo. Crear fricciones, crear cosas que no apelen al común de los mortales, significa que algo ha hecho bien. O al menos, que ha hecho algo diferente, lo cual es interesante. Y a estas alturas ya sabes lo que opino de las cosas interesantes.
Lo que también es interesante es este vídeo de Wired donde Hideo Kojima responde a las preguntas que le dejaron personas en redes sociales. Entrando en aspectos de la creación artística, pero también de su propia experiencia, sirve para adentrarse un poco más en su cabeza. Algo que siempre es interesante.
El arte es el proceso, no la obra
No ha habido mayor polémica esta semana en la industria del videojuego que el CEO de Larian Studios, creadores de Baldur’s Gate 3, afirmando que están usando la IA para crear su nuevo juego, Divinity. Aunque Swen Vincke ha querido salir a aclarar primero que no, que se le ha malinterpretado, y después que no, que no se le ha malinterpretado, pero que solo lo usan en cosas que no son importantes, y más tarde que quizás no se use solo en cosas que no son importantes, pero que en Internet se habla sin saber de las cosas, hemos estado ante uno de los casos más espectaculares de la historia de un CEO quemando toda su buena fe cosechada a lo largo de los años en apenas 72 horas.
No quiero hablar sobre que ninguna empresa es tu amiga y que todos los CEOs son traidores de clase porque eso ya deberías saberlo. Tampoco voy a hablar de la IA porque me aburro de leerme a mí mismo teniendo que hablar de la máquina de estupidificar a la masas. Pero de lo que sí voy a hablar es de una reacción que he visto mucho en relación a lo que ha ocurrido con Larian: el total desprecio al trabajo artístico.
En Larian Studios, según ha admitido su propio CEO, utilizan la IA para, entre otras cosas, agilizar el trabajo de concept art. Algo que para muchas cosas es positivo y un uso legítimo de la IA porque consideran que el concept art, al no ser algo que esté explícitamente en la obra final, al no ser algo que vayan a consumir, es esencialmente irrelevante y está bien si se agiliza a través de procesos técnicos. Que todos los artistas del mundo se hayan echado las manos a la cabeza y que los propios artistas de Larian hayan salido a afirmar que no, que es una atrocidad y que de hecho, hacen su trabajo más difícil y peor, tampoco parece haber servido para que muchas de estas personas cambien de opinión. Pero eso no me va a impedir aprovechar la oportunidad para hablar del proceso artístico y porqué, precisamente, la fase de concepto es quizás la más importante.
Todo proceso artístico tiene un parte de concepto, implícito o explícito, antes de llevarse a cabo. Es inevitable, es deseable y cuando a pesar de todo se evita, suele acabar en desastre. Los artistas con mucha experiencia pueden obviar ciertas partes del concepto cuando van a hacer algo con lo que están familiarizados, pero es absurdo hacerlo cuando no se tiene esa familiaridad ya sea por la falta de experiencia en el medio o por la densidad o dificultad de la obra en sí.
Pero, ¿qué es la fase de concepto? En realidad, muchas cosas. Por un lado, es la parte de investigación, donde se buscan las referencias necesarias para la obra y a donde nos remitiremos para establecer los fundamentos de la misma. Por otro, es la parte de esquematización y concepto, donde se crean los fundamentos de la obra; pueden ser notas, esquemas, sketches, pruebas o, en el caso de los artistas plásticos, concept arts, que sirvan como referencia posterior para la obra final. Con todo eso, se consigue un aparataje con el que se da forma y concepto al proyecto. Por eso se llama fase de concepto. Porque es el momento en que se define la realidad fáctica de la obra, no sólo su forma abstracta.
Incluso quienes creen que no hacen esto, que saltan directamente al proceso de creación en sí, también tienen una fase de concepto, sólo que se quedan en la parte informal de la misma. Si hasta ahora he descrito la parte formal del proceso, y que es posible evitar, todo artista necesariamente hace una parte informal que consiste en consumir arte, pensar las ideas, hablar las ideas con otros artistas o amigos, y en general, trabajar de forma abstracta el material en bruto del proyecto.
¿Es necesario que exista una fase de concepto explícita en todo proyecto artístico? No. Muchas veces escribo los textos de esta letter sin necesariamente haber pasado por una fase de concepto previa, incluso si he hecho el trabajo informal de discutir esas ideas con amigos y haberlas rumiado conmigo mismo. Eso no quita para que, además de ese proceso informal, en la mayoría de casos tomo notas, hago esquemas y desarrollo por escrito previamente algunas de las ideas para tener claro lo que quiero expresar. Especialmente cuando se trata de textos más largos o desarrollados, cuando un texto en particular se me atasca, y en la totalidad de los casos cuando se trata de un relato o de un artículo o un reportaje con un mínimo de enjundia34. Porque sé que puedo improvisar todo ese trabajo de concepto cuando se trata de cosas relativamente sencillas, pero sé lo fácil que es que me atasque si no lo hago cuando se tratan de textos más complejos5.
«Vale. El concepto es genial. Pero Álvaro, no puedo dibujar una línea recta ni así me maten, ¿cómo puedo contribuir entonces en un estudio de videojuego como Larian si quiero comunicar ideas al departamento de arte? ¡La IA puede ayudarme a hacerlo!».
Esta idea, aunque naïf, tiene un acercamiento legítimo a un problema de verdad: la comunicación entre diferentes disciplinas no siempre es fluida y no siempre es fácil y quizás la IA podría ayudar a este respecto. Excepto porque como sabe cualquier persona que haya trabajado con artistas, o que como artista haya trabajado con personas de otros medios o personas no creativas, en realidad no existe tal problema. No en la realidad. Porque la gente sobrevalora la importancia de la técnica para la comunicación e infravalora la capacidad del lenguaje para expresar conceptos complejos.
Cualquier persona que quiera o tenga que trabajar con un artista solo necesita una cosa: una idea más o menos clara. No necesita ni grandes dotes de dibujo ni ser un gran prosista6, solo necesita una idea, un papel, un lápiz y quitarse la vergüenza de encima. El artista no está para juzgar. A veces no hace falta el papel y el lápiz. A veces hace falta tener una conversación y dejar que el artista te guíe y te vaya guiando y sacándote la información que necesita conseguir para hacer su trabajo. Hemos sobrevivido miles de años gracias a la magia del lenguaje y la IA no va a revolucionar de repente lo que llevamos haciendo milenios gracias al lenguaje oral, escrito y visual por darnos imágenes sin supervisar que ni siquiera son realmente lo que tenemos en nuestra cabeza.

Porque al trabajar mano a mano con el artista estamos en esa fase de concepto: estamos desarrollando una idea, creando y descubriendo qué es lo que queremos. Si vamos a la IA nos va a vomitar algo, pero no lo que queremos. No lo que realmente queremos. Y ese es el problema esencial de sustituir a los humanos por IA en la fase de concepto: que elimina el fundamento de la creación.
Ni siquiera es difícil entender porqué. La IA no nos da nada más que el mínimo común denominador en referencias e ideas, así que no va a ofrecernos nada ni original ni interesante. Se pierde la casualidad del descubrimiento. Si crea algo de base, un concepto sea cual sea, existe una desconexión con la fuente tal que es más difícil crear. Ha habido fase de concepto, pero no realmente. Hay referencias, pero nadie ha trabajado en ellas, nadie tiene una conexión emocional e intelectual con las mismas; puede ser mejor que nada, en algunos casos, pero no ayuda en la creación. Y además, acaba con el proceso de creación. Si una persona no creativa ve que la IA le vomita algo ya terminado, ¿por qué va a pensar que esto es algo que hay que iterar, que hay que trabajar y dar forma? Querrá cambios, no trabajo, y ya no será concepto: será realización. Y lo que ha deglutido la IA será lo que de forma a la obra final.
Es legítimo que, quienes estén alejados del proceso artístico, no vean cuál es el problema con el uso de la IA en una fase que parece inane. Es concepto. Es investigación. No es el producto final. Pero lo que la gente no entiende es que el arte es el proceso. No se puede sustituir por su automatización7. Una obra es el proceso que se ha seguido para crearla y no entender esto, querer cambiar algo tan básico como esto, es no entender lo más básico del arte.
Que el CEO del estudio de moda por excelencia actual salga diciendo que viva la IA ha generado controversia por el motivo que sea. Tanto que algunas personas han decidido tomarse la molestia de pagar a alguien para que haga lo que es necesario en estos casos: periodismo. Ese alguien ha sido Edmond Tran que ha hablado con un buen puñado de concept artist profesionales que trabajan o han trabajado en la industria del videojuego y qué opinan sobre el uso de la IA para su trabajo. Y el resultado es magnífico.
De nombre Concept Artists Say Generative AI References Only Make Their Jobs Harder, el reportaje señala dos cosas, una de la que ya hemos hablado y otra cosa que ya señala el propio título: una obra de arte es su proceso y la IA solo hace su trabajo más difícil. Desgranando una docena de testimonios, hace un trabajo excelente plasmando todas las razones por las que la IA es un problema en voz de los propios afectados. Creando la pieza perfecta para demostrar que cualquiera que quiera usar la IA a este respecto esgrimiendo que es por el bien de los artistas, simplemente, no quiere escuchar.
Ahora, un mensaje de nuestro patrocinador
¿Te gusta mi letter? ¿Temes que algún día deje de hacerla? ¿Te gustaría que hiciera MÁS? ¿Te preguntas por qué no escribo más en mi blog (tengo al menos cinco artículos diferentes por publicar, jaja, LOL, ojalá tiempo) y aún no he publicado otro relato después de Un apasionado pastor (se está corrigiendo, pero es muuy largo) ? ¿O por qué de repente hago streamings, pero poco y de forma irregular? Pues todo eso se resuelve apoyándome en mi ko-fi, lo cual me daría más tiempo para dedicarle a esto: todo lo que escribo (y aparentemente, juego) por gusto.
¿Es la nostalgia inherentemente fascista?
La nostalgia no es mejor que ninguna droga: te hace experimentar las cosas de un modo completamente diferente a como realmente fueron. Quizás por cómo me relaciono con la cultura y el arte, quizás por mis propias experiencias, no tengo una particular nostalgia por las cosas. Soy capaz de disociar mi cariño por ciertos momentos con la realidad de las cosas, resultándome bastante ajeno ese sentimiento de profunda añoranza de un pasado mejor que nunca existió.
Lo más cerca que puedo estar de la nostalgia es en los tebeos, el cine y los videojuegos. Y ni siquiera ahí puedo afirmar que caiga en ninguna clase trampa nostálgica. Mortadelo y Filemón y 13 Rue del Percebe son buena parte de mi infancia y me parecen grandes tebeos, pero también porque los he leído de adulto y me parecen, aún hoy, excelentes; igual que los juegos de Mortadelo y Filemón, aun gustándome en su momento, me parecieron terribles cuando los jugué de niño y me siguen pareciendo terribles hoy. Sobre las cuestionables películas de la Canon que veía de niño y que aún hoy considerando cuestionables, aunque les siga teniendo cariño, ni siquiera entraré a hablar: eran malas y me flipaban y las veía obsesivamente, pero también eran interesantes. Tenían encanto. Y si en algún momento las revisito o las defiendo será, precisamente, porque había algo de interés en ellas.
Pero sé que esta no es la relación que tienen muchas personas con la nostalgia. Para muchas personas, el pasado es su lugar feliz. Un momento mejor. La auténtica utopía frente a un presente gris donde nada era malo — eras feliz porque tenías trece años y ni tenías criterio ni eras consciente de lo que ocurría a tu alrededor8. Por eso el fascismo recurre tantísimo a la nostalgia. Los tiempos felices. Los tiempos fáciles. La bucólica vida campestre. La gloria de los antiguos. La templanza de tus abuelos. Todas esas estupideces que no se corresponden con la realidad, pero apelan al aspecto más fácil de explotar del ser humano: sus emociones.

Esto lo sabe cualquier buen artista. Si quieres una reacción del público no debes interpelar a su lógica, debes explotar sus emociones. Debes hacerles sentir algo. Lo que sea. No importa que sea bueno o malo, aunque cuanto más complejo sea, más difícil será que el público sea capaz de aceptarlo: también hace falta inteligencia para lidiar con las emociones. Y la derecha, en particular el fascismo, lo entiende mejor que la izquierda.
Y de algún modo, lo entienden perfectamente los youtubers de videojuegos retro. Algunas de las personas más reaccionarias de Internet, sin entrar explícitamente en ningún discurso político, cuyo contenido se basa exclusivamente en eso. Explotar emociones muy concretas. ¿Qué emociones? La nostalgia. Recordarte tu infancia, las emociones concretas de los arcades, de jugar con familiares o amigos a la salida del colegio con un vasco de Cola-Cao, y cómo todo eso se ha perdido. O se habría perdido de no ser porque, gracias a personas como ellos, se sigue manteniendo vivo a través de esos juegos cuyo precio se ha multiplicado por cinco, por diez, por veinte, gracias a que atesoran y especulan con los juegos como si fueran tulipanes en los Países Bajos del siglo XVII.
Personas según las cuales no existe una burbuja del mercado retro mientras cada vez se introducen más personas solo para especular con los videojuegos antiguos ya que no paran de subir de precio, en gran medida porque de lo único que hablan estos youtubers es del precio que tienen en el mercado. ¿Alguna vez hablan del valor artístico de tal o cual juego? Rara vez. Uno muy famoso de la esfera española de cuyo nombre no querría acordarme confesó hace no mucho que, de hecho, toda esa parte ya lo hace con ChatGPT porque le ayuda a quitarse lo que considera poco importante: el guion. Lo importante son las colecciones, el valor de los juegos, la experiencia humana. La especulación resultante de los mismos.
¿Sorprende a alguien que apenas haya mujeres entre estas personas?9 No. ¿Y de que cada vez que comentan algo relacionado con problemáticas sociales o políticas siempre tengan el «ya no se puede hablar de nada» por delante? Tampoco. Porque la nostalgia no es mejor que ninguna droga. Y las drogas son el mejor catalizador para crear una experiencia comunal en los grupos. No importa si son radicales, sectas o personas de mentalidad capitalista afín.
Es también la clase de personas que cuando un conocido criminal de guerra/fabricante de armas produce un clon sobre preciado de la Game Boy hecho con metal de drones de combate que se usan para asesinar a niños palestinos no solo lo celebran, sino que se lanzan a atacar a cualquiera que considere censurable la mera existencia de semejante aberración. Porque cómo te atreves a mezclar política con nuestro hobby, nuestra nostalgia, tú, un turista, que no perteneces al grupo porque no compartes nuestros ritos, nuestras drogas y nuestro ciclos especulativos, pretendiendo tratar este medio como un arte en vez de como un producto.
Como decía Liz Ryerson en Bluesky, la comunidad retro está básicamente dividida en dos facciones: quienes están dentro de las rarezas y los juegos indies artísticos, y quienes solo quieren revivir su infancia y tienen canales de YouTube donde se colocan delante de sus colecciones y se quejan. Por fortuna, existen los primeros. Ciñéndonos solo a Youtube, tenemos a Kim Justice, Beyond The Scanlines, Burst Error, Video Game Esoterica, Pixel Cherry Ninja, Sean Seanson, Jeremy Parish, por decir solo algunos. Pero es aterrador pensar en la existencia de los segundos. Y cómo el algoritmo les favorece.
Eso no quita para que se puede hablar del retro mejor. Que la nostalgia exista, que la especulación y la burbuja del videojuego clásico sean reales, no significa que el espacio les pertenezca. No seáis esclavos de la novedad, otra droga igual de peligrosa que la nostalgia. Id y jugad, leed, ved o escuchad algo que no sea de esta década ni por lo que necesariamente tengáis nostalgia. No os dejéis llevar por la nostalgia ni por el FOMO. Va a ser navidad: romper esas cadenas invisibles que os atan. Aunque sea solo un poco.
Súper ultra hiper mega breves
Primero de todo, feliz navidad. O lo que celebres.
No estoy de acuerdo con las conclusiones (ni con buena parte del desarrollo) de este artículo sobre David Cronenberg y las políticas de la nueva carne, pero es una lectura muy interesante (que bien podría animarme a escribir sobre nueva carne).
¿Por qué Joan Didion odiaba a la policía y no lo sabías? Eso te cuenta este artículo que pone contexto a una autora demasiado recontextualizada.
Aparentemente el juego de The Shield de PS2 es bastante malo, pero este vídeo Writing on Games explicándote por qué es muy bueno.
Antes los videojuegos de lucha estaban hechos de otra pasta, no estaban pensados para ser esports antes que videojuegos, y este vídeo de Loose Cartridge y cómo se enamoró de Plasma Sword trata exactamente de eso.
Japón ha hecho una película sobre uno de sus momentos más oscuros para las personas trans del país… contado enteramente por personas trans. Y estoy seguro que quieres saber más sobre The Blue Boy Trial.
Y la semana que viene… es navinope., ¿los santos inocenNO., es DISEÑOMANÍA WEEK~
Un documental estrenado en 2012 y que sigue a los desarrolladores de Super Meat Boy, Fez y Braid, creando básicamente la etiqueta en la mente de los jugadores a partir de ese momento. Convirtiéndolos en celebridades, más para mal que para bien, en la mayoría de casos.
Tres si consideramos a Kikiyama, creador de Yumei Nikki, quizás un poco más cogido con pinzas dado lo constreñido del concepto de indie.
Lo cual es, si lo pensamos, bastante lamentable. Yumei Nikki es el primer juego realmente famoso e importante fuera de la escena puramente comercial de la historia del videojuego, pero considerarlo indie es un error, porque la categoría de indie está completamente circunscrita a un concepto muy concreto: lo de unos canales de distribución específicos.
Pero eso también explica porqué hay tanta gente defendiendo que Clair Obscur: Expedition 33, un videojuego que podría financiar un centenar de juegos indies de tamaño considerable o varios millares de los pequeños, se considera indie. Porque no tiene nada que ver con el presupuesto o con el hecho de que sea independiente. Tiene que ver con que aparece en los canales de distribución tradicionales, pero no de la mano de las distribuidoras consideradas como tradicionales. Incluso si en cualquier otro medio no tendría ningún sentido que Yumei Nikki no se considerara indie y que Clair Obscur: Expedition 33 sí.
Porque, para mí, el ensayo y el periodismo no dejan de ser dos formas de literatura y, por extensión, operan bajo los mismos patrones artísticos. Funcionan, a grandes rasgos, los mismos procesos, y me parece absurdo tratarlos de otro modo solo porque se perciban como más funcionales.
Este texto, apropiadamente, ha tenido una fase de concepto particularmente densa.
Y de hecho, de aquí vienen muchos casos de personas con bloqueo del escritor. No es que no tengan nada que contar o que ya no les guste escribir, en la mayoría de los casos, es que su método va contra el flujo natural de cualquier proceso creativo. El arte no surge espontánea y mágicamente: se trabaja. Por supuesto que si uno se pasa años fabulando una gran historia y lo vuelca todo en ella luego es imposible escribir otra igual, porque no se han tenido años para fabular aún. Hace falta ponerse a investigar y hacer un trabajo, metódico y delicado, de investigación y concepto.
Pero eso no quieren oírlo la mayoría de artistas, ya no digamos de escritores. Hay algunos que tienen problemas mucho más graves que esto. Algunos bloqueos se deben a causas emocionales o problemas personales muchísimo más importantes que un mero problema de método. Pero muchísimos bloqueos del escritor, o bloqueos del artista, que existen en el mundo se disolverían con aceptar que, simplemente, hace falta coger una idea que te llame la atención y empezar a conceptualizarla.
Otra cosa que se infravalora y sobrevalora muchísimo: hasta donde llegan unos dibujos mal garabateados y lo poco que aporta una escritura nunca mejor que una descripción básica o un dibujo mal garabateado. Porque todo el mundo piensa que no puede dibujar, pero todo el mundo se piensa que puede escribir y que además, lo hace bien.
Se puede si ese es el propósito de la obra artística, pero entonces ya estamos hablando de que su concepto es la automatización. En cuyo caso, estamos hablando de algo completamente diferente.
Y vista la clase de personas que suelen caer en la nostalgia más rampante, generalmente hombres blancos cishetero, aparentemente también una vida y una infancia muy cómoda y acomodada. Porque esa nostalgia, por lo que sea, no suele ocurrir entre las minorías. Ni tampoco entre las personas de estratos socioeconómicos bajos o que vienen de familias desestructuradas. Por la razón que sea~
Estoy siendo extremadamente amable aquí, porque no recuerdo ninguna mujer en estos círculos. Literalmente ninguna. Pero vamos a darles el beneplácito de la duda, supongo.










