Hoy se habla de: Cómo la nueva versión de algo no hace obsoleta la anterior (al respecto del primer Final Fantasy) ✦ DEAD ENCORE, un juego de FLUFFYSOFTWARE ✦ La obsesión actual por las frases bonitas en la literatura ✦ HOT LIMIT, de T.M.Revolution en THE FIRST TAKE ✦ Y una miscelánea final~
El pasado no borra el presente
En el arte existen modas, tendencias y caprichos exactamente igual que en todos los aspectos de la experiencia humana. Pensar que lo que hoy se ve como avances objetivos no serán vistos en el futuro como aspectos tremendamente cuestionables de una época de unos gustos muy particulares es de no tener perspectiva histórica alguna. Pero aquí estamos. En una época de remakes, remasters, regurgitaciones variadas, para amoldar las cosas «al gusto moderno».
¿Pero cuál no la ha sido? Vamos por la versión 347.821.298 de Un cuento de navidad, una historia que no da para tantas versiones, refritos y adaptaciones por más que se intente darle diferentes vueltas a la misma. Y eso no se consigue sin que estemos un poco obsesionados, de base, con contarnos una y otra vez las mismas cosas, pero de maneras distintas. Por supuesto, hay maneras más elegantes que otras. Ulysses 31 es más interesante que volver a contar La Odisea, pero ahora en formato de prestigio, y una traducción realmente contemporánea es más interesante que una traducción académica que se limita a seguir al pie de la letra prejuicios heredados de cómo debe sonar el griego homérico. Existen matices.
Quizás es porque haya estado jugando estos días a Final Fantasy (1), a la versión de NES, y me haya horrorizado la idea de todos quienes afirman que es un juego breve que se pasa en menos de 20 horas, quizás incluso 15. Un juego adusto, que todavía no tiene las convenciones de los JRPG contemporáneos, que en prácticamente todas las mazmorras puedes y prácticamente seguro vas a perder hora y media o dos horas de progreso por un mal RNG mal pensado. Salvo porque eso no es así desde Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, las versiones de GBA que salieron en 2004, y en las que se basan todas las versiones del juego que salieron desde entonces, incluidas las Pixel Remaster.
¿Son Final Fantasy (1)? En el sentido que La Eneida es La Odisea. ¿Sigue siendo un juego el mismo juego cuando lo rehaces hasta pulir todas las aristas? El Final Fantasy (1) que juega la mayoría de la gente no es el Final Fantasy (1) que da forma al JRPG, es una aberración histórica moldeada para ser más jugable y adaptada para asemejarse al resto de la franquicia y el JRPG. Pero ya no es el primer Final Fantasy.
Eso no es necesariamente malo. Es malo si quieres jugar al primer Final Fantasy por lo que es históricamente. Es bueno si quieres jugar a un juego que no te maltrata de forma sistemática obligándote a tomar decisiones ridículas para saber qué equipamiento es mejor que otro o que te obliga a volver a hacer la misma mazmorra varias veces a causa de un mal RNG para alargar su vida útil hasta las, como mínimo, 30 o 40 horas que dura en realidad sin save states, sin mejoras de experiencia y sin una serie de cambios de diseño extemporales que te hacen estar jugando a un juego de 2004, no uno de 1987.
Lo interesante aquí no es pegar palos a nadie por jugar a una u otra versión del juego, llamándome tonto por jugar a la de 1987 existiendo la de 2004 o llamando a otros ignorantes por jugar la de 2004 existiendo la original de 1987, lo interesante es preguntarse, ¿por qué razón nadie habría de jugar a Final Fantasy (1) en 2026? El de 1987. El original. Más allá de la curiosidad histórica1. Y ahí es donde empiezan a surgir las cosas de interés.

Para empezar, está el hecho histórico. Es interesante ver un juego que dio origen a un género. Sin Final Fantasy, entre otros —como Dragon Quest, aunque no sería tampoco el único—, no tendríamos lo que hoy conocemos como JRPG. Ver cómo ya desde la primera entrega existen la mayoría de convencionalismos del género es interesante. Pero también lo es comprobar todo lo que no estaba ahí. Ver sus limitaciones y todo lo que aún hubo que refinar, aprender e ir introduciendo por los límites del conocimiento que tenían de la consola, primero, y por los límites de la consola en sí mismo, después, es interesante.
Por otra parte, es interesante ver las cosas por lo que son en sí mismas. Final Fantasy (1) en su versión de 2004 en adelante es un juego mucho más accesible y amable, pero también es mucho más genérico. Se juega como cualquier otro JRPG. Con todas sus limitaciones, aristas y fricciones, su versión original de NES es una experiencia vibrante y brutal. Una que probablemente tire para atrás a muchas personas porque no es ni remotamente lo que esperarían de un JRPG moderno, entendiendo por moderno los convencionalismos adaptados en el género a partir de la SNES, pero no por ello menos interesante.
Cuando se sobrepasa esa barrera, esa incomodidad, Final Fantasy (1) 1987 no podría ser más interesante. Es duro. Está repleto de fricciones. Pero también tiene un pixel art muy bonito, un chiptune singular, una historia fragmentada y un mundo abierto y una libertad que ninguna versión posterior replica ni remotamente. Es fácil perderse y no saber que hacer, descubrir qué arma o qué clase es la más óptima es prácticamente imposible en cualquier momento dado, pero eso que puede parecer un problema, puede ser fácilmente una de sus virtudes: la necesidad de experimentar, lanzarse a la aventura y a veces, aceptar que hemos perdido una hora y tenemos que cargar la partida y volver a intentarlo es una de sus grandes virtudes. Porque se siente como una gran aventura que estamos escribiendo de nuestro puño y letra.
En ese sentido, se siente más como un CRPG. Como un RPG occidental como Ultima, uno de sus grandes referentes, que como lo que entendemos como un JRPG moderno. Sus versiones más modernas, más pulidas, más corregidas, no se sienten así: se sienten como un JRPG moderno, dirigiéndonos más, no permitiendo que nos perdamos. Que construyamos de la misma manera nuestra leyenda y nuestra historia.
Ambas versiones son válidas por diferentes motivo234. Cualquier versión del primer Final Fantasy a partir de Final Fantasy I & II: Dawn of Souls ofrece una experiencia más cercana a lo que entendemos como Final Fantasy hoy. Las anteriores ofrecen lo que realmente jugaron en su momento los jugadores: algo más próximo a una bastardización para consolas de Ultima y Wizardry con un enfoque más japonés. No hay una forma correcta de jugarlo. Al final todo depende de qué interese a cada uno jugar en cada momento. Pero la existencia de una versión moderna no debería hacernos pretender que, automáticamente, eso borra la existencia del original del que parte.
Como amante de la cámara fija, el movimiento preciso y la gestión adecuada del inventario hecho de menos el survival horror clásico. Y si bien existe un cierto renacimiento entre los indies, aún no he encontrado el que realmente me resulte satisfactorio al respecto. Hasta ahora. Porque DEAD ENCORE de FLUFFYSOFTWARE encuentra el punto exacto entre autoconsciencia, terror y sencillez de diseño para haberme atrapado de un modo que no han conseguido otros de su género.
En DEAD ENCORE encarnamos a Edward, un actor de método que se duerme y debe salir a escena de inmediato. Teniendo que representar al Rey Arturo en el teatro del ático del Barón Bobini, debe correr a buscar su Excalibur de atrezzo y salir a escena. Todo para descubrir que todos los espectadores se han convertido en criaturas sin alma que buscan devorar su carne y que él solo puede defenderse con su espada. La cual tiene una extremadamente ridícula distancia de ataque, obligándole a tenerlos casi comiéndole la cara para defenderse. Algo que se complica gracias a los deliciosamente crujientes polígonos dignos de la 3DO y una cámara fija que no siempre nos permite leer bien las distancias de tal modo que nos obliga a reposicionarnos de forma constante para asegurar el objetivo.
Con backtracking, zombies que resucitan, la verdadera Excalibur, una pistola con muchísima menos munición de la que necesitarías para avanzar —y al menos una situación donde es imprescindible usarla—, puzzles extraordinariamente bien medidos y una ambientación original y autoconscientemente kitsch, canaliza el mejor Resident Evil mientras ofrece al conjunto su propia personalidad. Dando como resultado una demo deliciosa que se puede probar en la cuenta de itch.io de FLUFFYSOFTWARE y que deja con muchas ganas de una versión completa de este fascinante DEAD ENCORE.
Ahora, un mensaje de nuestro patrocinador
¿Te gusta mi letter? ¿Temes que algún día deje de hacerla ? ¿Te gustaría que hiciera MÁS? ¿Te preguntas por qué no escribo más en mi blog (¡he publicado! ¡Sobre Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo!) y aún no he publicado otro relato después de Eurídice en busca de significado (un relato se está corrigiendo; dos están en fase de concepto, otro se está escribiendo)? ¿O por qué de repente hago streamings —terminé Los Simpsons: Hit & Run y avisaré con tiempo en mis redes sociales cuando será el próximo streaming que será sobre Donkey Kong y hablaremos de calidad de vida—)? Pues todo eso se resuelve apoyándome en mi ko-fi, lo cual me daría más tiempo para dedicarle a esto: todo lo que escribo (y aparentemente, juego) por gusto. Si no, siempre puedes suscribirte a esta letter: eso es gratis.
La escritura no acaba en la frase
Pienso mucho en la escritura. En las palabras, en cómo usarlas, en cómo se dotan de significado, en toda esa clase de cosas. Tiendo a pensar que la gente que escribe le dedica sino el mismo pensamiento, si le ha dedicado al menos esa misma cantidad de pensamiento en el pasado, lo cual no sé si es cierto o no, pero cuando piensas algo en mucho, tiendes a pensar que los demás también lo hacen. Pero algo que me he dado cuenta es que, al menos cierto sector de la gente que escribe, piensa en las palabras de una forma radicalmente diferente a como lo hago yo. No las piensa como un todo, sino como pedazos inconexos entre sí. Como frases bonitas.
Esto es una tendencia que, durante mucho tiempo, me pasó desapercibido. Pero tras fijarme con más cuidado, me fui dando cuenta de que existe una preocupante obsesión con las frases bonitas entre una parte significativa de los escritores y lectores contemporáneos. Con frases bonitas no me refiero a los conceptos o los aforismos o las citas, sino a algo mucho más concreto: a la frase como el culmen del estilo. La frase como el alfa y el omega del escritor.
Tampoco es que sea nuevo. La cantidad de escritores que se han obsesionado con escribir la frase perfecta a lo largo de los siglos se cuenta en números mareantes y la fijación con la frase, la cita ideal, no es un invento moderno: siempre ha existido en una u otra forma. Pero ahora tengo la sensación de que ha ido un poco más allá. No como para que sea una tendencia preocupante tanto como para que sea un picor molesto. Algo de lo que discutir entre amigos, probablemente como excusa, para incidir en algo más abstracto. ¡Qué suerte que sea exactamente eso lo que hacemos aquí la mayor del tiempo!

Me di cuenta de esto, específicamente, cuando creo que fue el New York Times quiso comprobar si escribía mejor la IA o autores humanos poniendo citas de autores humanos junto con citas creadas por la IA. Algunas eran párrafos completos. Otras eran básicamente frases. En los comentarios encendidos e incendiarios sobre el artículo, de personas golpeándose el pecho sobre cómo habían sabido sin duda cuándo era IA y cuándo no y cómo siempre habían preferido el segundo5, había una tendencia muy común: incidir en cómo la IA no articulaba frases interesantes. Que la diferencia es que las frases de los autores eran más literarias. Que sus frases estaban más cargadas.
Para empezar, no creo que se pueda juzgar si un texto está mejor escrito que otro por un único párrafo. Salvo que la diferencia sea abismal, donde uno sea esencialmente amateur y el otro sea al menos notable, o uno no pase de bueno y el otro sea absolutamente excelente, no veo la manera de que se pueda discernir entre la calidad de dos textos6. Ya solo por eso, el experimento sería un fracaso si pretendemos discernir de ellos la calidad de los mismos. Pero además, no creo que una frase sea excelente, estéticamente hablando, en el vacío.
La literatura es un arte. El arte no es un proceso natural. Sus valores no emanan de la cosa en sí, sino por como son configurados. Una frase es un componente de un todo; no es bella ni es fea por sí misma, lo es constitutivamente con respecto de su conjunto. Lo es en su contexto. Si cogemos una frase y la sacamos de su contexto y la valoramos por sí misma, no estamos valorando su belleza, sino que estamos apreciando la capacidad de su autor para crear aforismos. Lo cual es completamente diferente a apreciar su valor como artista. Porque una novela, un relato, un poema o un ensayo no son un mero agregado de frases o citas.

Pongamos un ejemplo fácil, incluso si aparentemente lejano: el arreglo floral. Si tenemos ante nosotros un ornamento de flores y escogemos una de las flores como nuestra favorita y se la enseñamos a alguien, sin contexto, sin mostrarle el ornamento completo, ¿entenderá la belleza de la que hablamos? Quizás la flor sea preciosa, pero la belleza que emanaba de ser parte del arreglo no es la belleza que emite por sí misma fuera del mismo. Y eso ocurre con las frases sacadas de contexto.
Por eso, cuando oigo a personas discutir cuál es su frase favorita de una novela, me resulta no solo desconcertante, sino alienígena. Porque es como decir que cuál es su flor favorita de un arreglo floral. Puede tener sentido, en ciertos contextos7, pero no es la clase de reflexiones que haces de base a la hora de reflexionar sobre una obra de arte.
Esto no significa que no tenga sentido citar. Cuando en un ensayo se cita una frase o un párrafo concreto, por lo que expresa, se hace por cómo desarrolla un todo específico por sí mismo. Se resalta la idea concreta. Cuando en una crítica se cita un determinado párrafo o se resalta una frase es para incidir en un aspecto concreto de la prosa, buscando dar un ejemplo de cómo se hace un uso específico de la misma. Se usa la parte por el todo, pero no se pretende usar la cosa en sí como sustituto del conjunto. Lo importante no es el fragmento, sino lo que le rodea. Todo el capítulo o todo el libro, pero se escoge ese fragmento porque es representativo del todo y se da contexto del mismo para que sirva como tal. Al menos, cuando se hace bien.
No hay nada de malo en tener una frase favorita de un libro o una flor favorita de un arreglo floral, lo importante es entender porqué. Si se tiene por una razón emocional, que es legítimo y encomiable; por una razón intelectual, interesante siempre y cuando entre dentro de un razonamiento contextual; o si es por la idea de que eso es leer bien, que entonces cabría pensar si realmente estamos extrayendo lo que queremos de la lectura8. Pero, de nuevo, a veces está bien sacar de quicio un concepto para ver hasta donde nos permite reflexionar el mismo.
Tras toda una semana viéndolo al menos una vez al día, debo reconocerlo: T.M.Revolution mola ahora incluso más de lo que molaba en su juventud. No es solo que ahora tenga un registro vocal mayor o que, de algún modo, consiga hacer que sus elecciones estéticas sean más interesantes por un toque de autoconsciencia sin pizca de ironía alguna y refrescante dulzura, sino que además HOT LIMIT sigue siendo un temazo y que ojalá llegar a los 56 como él en todos los sentidos posibles. Así que, por supuesto, tengo que traer su THE FIRST TAKE.
Hay nuevos vídeos en el canal
Sesión doble de Los Simpsons: Hit & Run. Estamos ya cerrando las subidas de la run jugando a este magnífico y a ratos frustrante juego, del cual ya solo nos queda un vídeo: el sexto y final. Eso será o después de que llegue la letter o ya el propio lunes. La cosa es dejarlo cerrado para poder empezar limpios con los planes a partir de ahora. Primero, Donkey Kong (el original, el de arcades) y hablar de calidad de vida y porqué es un concepto perjudicial. Segundo, una nueva serie. Aún no he decidido de qué juego, pero será algo bastante peculiar. Todo esto en mi canal de Twitch.
El blog, además, debería actualizarse la semana que viene. No quiero prometerlo con fuerza, por si acaso ocurre algo, pero hay varias cosas gestándose. Cruzamos los dedos y vemos que pasa. Pero para no perderte nada, ahora también puedes suscribirte a mi blog, The Sky Was Pink.
Súper ultra hiper mega breves
Este artículo de The Ringer sobre Gene Wolfe despertaría las ganas en cualquiera de leer a Gene Wolfe (y deberíais ir a leer a Gene Wolfe).
Una de las runs más divertidas del Games Done Quick fue la de Super Dram World 3 y no os la deberíais perder.
László Krasznahorkai tiene algunas piezas increíbles sobre literatura, cultura, hacerse mayor (que no viejo) y releerse en este artículo de The New Yorker imprescindible.
¿Está Wario World guapo? Es Wario. Por supuesto que está… bien, a secas, como demuestra SomecallmeJohnny.
Y la semana que viene… la definitiva aniquilación del ego~
Y porque subsiguientes versiones han hecho que el juego sea progresivamente más feo. No sé como en Square Enix han hecho un trabajo tan deficiente traduciendo tan mal el diseño de arte de este juego en todos sus remakes, pero esto es un tema también. Si en Dawn of Souls al menos se puede defender que el cambio es tan radical que simplemente cambian completamente el diseño artístico, en el caso del Pixel Remaster solo se puede decir que hay un importante cambio a peor con respecto del original.
Lo cual nos lleva que existe también un valor artístico. No es solo histórico. Su valor es también que hay un trabajo en la delicadeza estética del original que, en lo Y2K que es Dawn of Souls y en lo… contemporánea que es la Pixel Remaster no existe.
¿Que ese valor es también histórico? Sin duda alguna. Ese valor emana del hecho de situarse en un tiempo y un lugar. El valor de la estética pixelart Y2K de Dawn of Souls es extemporánea. Nadie creaba esa clase de gráficos en esa época, o no de manera recurrente. Pero sí era una ocurrencia común en la era de la NES. De ahí que todo esto sea un debate complejo y una rama más de lo que estamos discutiendo; por eso una nota, no parte del texto.
Al menos, en el sentido de que ambos, Final Fantasy 1 y Final Fantasy: Dawn of Souls son objetos históricos llegados este punto. Algo que deja la Pixel Remaster en un lugar muy extraño, ¿cuál es su valor específico? ¿Ser una versión accesible de Final Fantasy 1 a cambio de pulir todas sus aristas? Pero entonces, ¿qué queda del juego? ¿Un JRPG sin nada? ¿Por qué querrías jugar a un JRPG sin nada? ¿Para poder decir que te has pasado Final Fantasy 1 y poder tachar esa casilla de la lista de pendientes a pesar de no haber experimentado realmente el juego?
Aquí el problema, cabe decir, no sería quien decide jugar el Pixel Remaster, sino la propia perspectiva de Square Enix de sus juegos. Que decidan que Final Fantasy puede pulirse, borrarse y publicar de tal modo que se presente de un modo que es, esencialmente, carente de cualquier personalidad previa. Es algo que no deberían hacer. Pero para eso deberían considerar a los videojuegos arte y no productos tecnológicos.
Salvo que no es así. La industria del videojuego considera que trabajan con productos tecnológicos, no con obras artísticas. Y por eso ocurren cosas así. De ahí que afirme que no hay algo inherentemente malo en jugar una u otra versión, porque el problema es uno que trasciende también la decisión personal de cada persona; estamos condicionados por una industria que no trata a los videojuegos como arte, ni siquiera como juguetes, sino como piezas de tecnología: como lavadoras o televisores. Por eso, cara a quien decida jugar a uno u otro, no hay nada malo en sí mismo, aunque se pueden cuestionar algunas decisiones de criterio. ¿Pero a quien decide hacer esto a Final Fantasy? Sí, lo hay. Y Square Enix se merece un cabezazo por dar un tratamiento tan irrespetuoso y falto de tacto a su franquicia.
Por otra parte, ¿cómo no iban a hacerlo? No consideran que hayan creado obras artísticas. Ni siquiera juguetes. Considera que han hecho lavadoras que hablan. Por supuesto que no ven nada de malo en añadir las funciones de sus nuevas lavadoras parlantes para poder sacar el dinero de los nostálgicos coleccionistas de lavadoras parlantes. Por eso es un problema: porque es una falta de respeto a la obra de arte. Porque es un acercamiento puramente comercial que no aborda en absoluto lo artístico. Pero ya hablaremos en otra ocasión de todo esto.
Mis resultados al respecto fueron variados. El test decía específicamente que eligiera el texto que más me gustara y en la mayoría de casos no me gustaba ninguno de los dos. ¡Un fracaso para los humanos! O un éxito, en cierto modo: no me gustan necesariamente por ser humanos.
En cualquier caso, el test era tramposo porque estaba pensado muy específicamente para apelar a la clase de lector que le gusta la prosa sufrida y novelesca que se siente Literaria®. Que no soy esa clase de lector. Cuando siento que un escritor está empezando a dar volteretas para gustarme, que no para gustarse, mi cerebro se desconecta. Y entiendo que es exactamente lo que buscan los críticos literarios, particularmente los anglosajones, pero es algo que me repele. Incluso si, en apariencia, se solapa con un estilo cuidado de verdad.
Tampoco veo como la calidad puede decirnos si algo es IA o no. Hay escritores humanos que escriben peor que la IA. Y aunque la IA generativa llegara a escribir bien, realmente bien, ese no es el problema de la IA generativa. Una vez más, para los del fondo: el problema de la IA generativa no es que produzca resultados de mierda, es que lo que hace está mal a nivel ético, político y artístico.
La cuestión no debería nunca tratar ni de si podemos reconocer lo que es IA o no. Ni siquiera si produce buenos resultados estéticos. Es que es dañino a todos los niveles básicos de lo que constituye ser humano y con eso nos debe valer.
Quizás una determinada flor es muy llamativa. O tiene algún defecto concreto. O estás con una determinada persona que hace preguntas desarmantes que te obligan a pensar cosas que en ese momento no estás pensando. Como yo. O Paula, cuando eres yo.
Que quizás sí. Quizás es que queramos coleccionar frases que nos parecen bonitas. Lo cual, como cualquier otra forma de coleccionismo, es tan respetable como otra cualquiera siempre y cuando sea consciente.









Me encantó tu reflexión de hoy. Respecto a lo de la escritura tuve una reflexión parecida hace poco. Estoy acabando de escribir mi tesis, y es costumbre poner al principio del libro una frase bonita (normalmente algo pomposa), y yo quería poner una de uno de mis ensayos favoritos. Cuando fui a coger una frase, me di cuenta de que fuera de contexto ninguna transmitía el mensaje y las sensaciones que yo había recibido al leer el texto completo, y me pareció bastante curioso cómo de un texto que me gusta tanto y me marcó tanto era incapaz de extraer una frase que transmitiese el mismo mensaje.
Great read. I agree about Final Fantasy, and remake/remasters in general. Taking games not only for their play value but as a piece of historical art that requires context is an important aspect that gets overlooked. That goes for most other works of art as well.
I’d be curious to know what you think about the FF7 remakes.