sabemos quién eres, sabemos dónde vives
Hacía años que pensabas haber dejado atrás el futuro, pero ahí estaba: aún dispuesto para que lo moldees
A veces no hay motivos para la fe por lo que hemos hecho de las cosas
Esta semana Konami ha desvelado una nueva colaboración para Castlevania. Esta vez con Dead by Daylight. Llegados este punto, ni siquiera sorprende. A los Belmont sólo les queda colaborar con el mono de los Choco Krispis, con una edición especial de cereales de látigos, dagas y gotas de sangre. La cual espero sinceramente que no hagan, porque no me gustaría autoinducirme diabetes. Aunque siempre podría consultar a Alex Shelley.
El problema de esto es que ya hace diez años desde el último Castlevania. Y el constante flujo de colaboraciones, apariciones y proyectos secundarios que mantiene la franquicia viva resulta, en el mejor de los casos, problemática. En el peor, una demostración de lo peor del capitalismo. En vez de dejar morir una franquicia que no saben cómo continuar, la explotan de la manera más segura posible: sin hacer nada nuevo con ella. Sólo facturando la nostalgia de la misma a través de productos derivativos a través de IPs ajenas. Pero. ¿Realmente querríamos un nuevo Castlevania?
Seamos justos. Si Konami decidiera hacer un nuevo Castlevania, tendríamos dos problemas: la propia Konami y el público. Porque seamos sinceros. La relación tóxica de Konami con el medio no es algo donde el público no tengamos también parte de la culpa.
Konami no tiene un historial increíble en los últimos diez años. Incluso si está intentando regresar al desarrollo, la recepción que está teniendo no es la mejor. Y ahí radica también parte del problema. Han sacado un nuevo Contra y ha sido recibido con palos y horcas. Ni siquiera han sacado Silent Hill 2 Remake y ya se habla de la muerte de la franquicia. De la mayoría de los juegos que han lanzado en los últimos dos años ni siquiera se habla. Ni bien ni mal. Se ignoran completamente, mientras se enarbola la bandera de que Konami no hace juegos.
En justicia, Konami no ha hecho durante años los juegos que nos interesa. Ahora quizás no está haciendo la mejor versión de los juegos que nos interesan. O no en los que decidimos no ignorar. Pero tampoco debería extrañarnos que, dada la perspectiva y el historial que tienen con el propio Castlevania —donde, incluso sin Igarashi para intervenir, han recibido palos por todas partes cuando han intentado tanto innovar como no hacerlo como por todo lo contrario—, prefieran jugar sobre seguro. Limitarse a asegurarse la bolsa, porque saben que si el público va a ser implacable o les va a ignorar hagan lo que hagan, ¿qué harán cuando saquen una nueva entrega de una franquicia que todo el mundo ama en retrospectiva, nunca en tiempo presente?
Las políticas de Konami son terribles. No es lo que quiero para Castlevania. Pero son una empresa. Están haciéndolo mejor que hace cinco años. Y si bien desearía que lo hicieran mucho mejor de lo que están haciendo, tampoco puedo negar que lo que hacen tiene sentido. Incluso si no es lo que nos gustaría que estén haciendo.
Fuente original: ラディ仙人 @t9qozS3pBWHntyw
Ματριχ
El otro día, scrolleando en El Nido de Satanás, es decir, Twitter, leí una noticia que leo aproximadamente dos o tres veces al año. Un titular sensacionalista que viene a decir que un científico está intentando descubrir si vivimos en alguna clase de simulación. Esto, durante medio segundo, me interesó. Y después, como siempre, dije: «¿acaso importa la respuesta?».
No es por antiintelectualismo. Tampoco por falta de curiosidad. Es porque realmente, no es importante. Cuando lo pensamos, la cuestión de si nuestra realidad es una simulación sólo importa en términos teóricos. Porque, de hecho, la propia frase lo dice: es nuestra realidad.
Supongamos que algún día un científico descubre que sí. Que vivimos en una simulación. Entonces, ¿qué? Nada de lo que hemos vivido cambiaría. Incluso si rompiéramos con la simulación y consiguiéramos salir de la misma, nuestras existencias seguirían mediadas y determinadas por las experiencias que hemos vivido dentro de la simulación. La simulación nos habría dado formas. Y si no lo hiciéramos, ¿cambiaría algo excepto que, para algunas personas, existiría un nuevo motivo para tener una legítima angustia existencial?
Con esto no quiero decir tampoco que no tenga sentido hacer esta clase de ejercicios intelectuales. Si existen indicios de que nuestra realidad pueda ser una simulación, es lógico investigarlo. Si no los hay, sin embargo, no existe ningún motivo concreto por el cual la obsesión por demostrarlo esté justificada: la realidad es aquello que percibimos. Independientemente de si para otros es una simulación de lo que es real.
Si me preguntas, pocas cosas molan más que el wrestling de los 90s en Japón. En parte, por el trabajo de las joshi — las wrestlers femeninas. Este vídeo de apenas tres minutos presenta a ocho de sus mayores exponentes, con algunos de sus movimientos y looks más emblemáticos, y demuestra porqué aún hoy siguen siendo increíbles de ver. La manera en que han influido al wrestling es inconmensurable. Y es imposible no entusiasmarse con sus combates, por desconectado que estés de esta peculiar mezcla de deporte y espectáculo, tan cerca del teatro y el circo.
Es importante no confundir los básicos con la esencia de las cosas
Estos días he estado rejugando Super Mario Bros. Lost Levels. No ha ido muy bien. No porque no me lo pasara bien o porque no lo disfrutara, sino porque, como es lógico, he muerto de manera constante y brutal de una manera que no lo hubiera hecho en su momento. Es lógico. Es normal. Hace mucho que no rejuego el Super Mario Bros. original y Lost Levels está construido sobre la base del mismo.
Algo que no me ha sorprendido, de todos modos, es como a los pocos minutos ya estaba fluyendo con gracia. Quizás no tenía los reflejos para hacer las cosas a la velocidad que quería, ya que el mapeado mental de los botones no estaba fresco en mi cabeza, pero el resto estaba ahí. Seguía ahí. La base de Super Mario no había cambiado. Estaba ahí, impoluta, intocada, tal y como lo recordaba, fácil de aprehender en minutos una vez me puse a jugar. Llegados aquí puedes pensar que hablo del salto. Y no. Hablo de la inercia.
Para mucha gente, Super Mario Bros. trata del salto. Pero no. El salto es una parte significativa, pero no clave, del juego. Es lo primero que tienes que aprender, pero no es lo que tienes que dominar. El elemento clave del juego, lo que hace que fluya y que te permite pasar las partes realmente duras del juego cuando lo dominas, es la inercia. El peso de Mario, cómo cambia la aceleración, el freno y la dirección en salto, son claves a la hora de pasarse los niveles más complejos del juego. Y a la hora de tener una experiencia óptima en Lost Levels.
Incluso en 1-1, si quieres disfrutar Lost Levels debes entender íntimamente esta inercia. Todo el juego está construido sobre fricciones que favorecen fluir de forma natural por el escenario, obligándote a frenar lo mínimo posible. En Lost Levels, pararte es invitar al juego a matarte. Interiorizar este mantra, aceptar que la clave de Super Mario es el movimiento, es cuando es posible entender porqué es una obra maestra.
Quizás porque me encanta Lost Levels, porque me lo he pasado varias veces y porque algunos de mis niveles favoritos de Super Mario están ahí, mis Marios favorito son los que son más expresivos. Los que se centran en el movimiento y su expresividad. Super Mario 64, Super Mario World y Super Mario Odyssey me parecen auténticas fantasías, precisamente, porque explotan eso: no centrarse en el salto, sino en las posibilidades del movimiento y cómo romper el juego a través de la inercia que se puede generar a través de él. A veces, incluso de formas que ni sus desarrolladores esperarían.