juntos en el Bardo
Quiero jugar con las palabras, decir lo que quiero decir
Hoy se habla de: Toby Fox, traducción y argumentos de mierda ✦ The Best Game Animation of 2025, un vídeo de New Frame Plus ✦ Anime, maximalismo y brilli brilli en Akane-banashi y Nippon Sangoku ✦ Phalaris, un disco de Dir en Grey ✦ Y una miscelánea final~
Se puede decir una bobada y que la bobada tenga sentido
A veces me sorprende cómo algo puede ser correcto y profundamente estúpido al mismo tiempo. Algo que puede sonar absurdo o imposible, pero que a pesar de no ocurrir demasiado a menudo, ocurre de vez en cuando. Eso es lo que le ha ocurrido a Toby Fox esta semana cuando se le ha ocurrido hacer un comunicado para sus fans de América Latina especificando porqué no traduce Deltarune al español: porque no habla español y entonces no puede supervisar la traducción, no confiando en que se pueda traducir su juego como desearía.
Muchísima gente se ha lanzado en redes sociales a señalar lo increíblemente estúpido que es este argumento. Como es normal. Los traductores son profesionales que conocen el idioma y pueden llegar donde Toby no. Y pretender lo contrario es absurdo.
Ahora bien, incluso si la decepción y frustración de los fans no-anglosajones (y no-japoneses, ya que estos tienen una traducción1) es comprensible, ha llegado a un punto en el que resulta difícil de justificar. Haciendo review bombing al juego, recurriendo al insulto personal y al acoso en redes y a las ya normalizadas amenazas de muerte, esto ha degenerado en lo que siempre degeneran estas cosas desde que Twitter hizo que aplaudir estos comportamientos se recompense, no castigue: la norma, no la excepción. Porque aunque los linchamientos siempre han existido, antes no íbamos a dos linchamientos por semana.
Toby Fox tiene derecho a no querer traducir su obra. Es su obra. Es su videojuego. Deltarune es suyo y puede decidir no traducirlo por las razones que sean, estúpidas o no. Y además, aunque sus razones sean estúpidas, también son correctas. Si teme que una traducción le haga perder control sobre su creación, obligándole a exponer demasiado del lore de su juego a otras personas, haciéndole más vulnerable a que sea algo diferente a lo que espera que sea, está en lo cierto: es uno de los riesgos de la traducción. Especialmente, cuando hablamos de la cultura en la que se ha criado.
Viniendo de la cultura del anime y del videojuego, Fox ha visto muchos casos de traducciones que destruyen completamente el significado original de las obras. Puede hacer mucha gracia que en Dragon Quest haya un pueblo donde hablen con acento sevillano, pero en japonés no es eso lo que ocurre: el tono del juego es relativamente clásico en términos de fantasía medieval, con cierto tono humorístico que recuerda más al Toriyama de los one shoots que al de Dr. Slump. Más verde de un modo relativamente naïf que puramente absurdo. Y los doblajes de anime que se inventan todo el original serán, de nuevo, graciosos, pero son una completa falta de respeto a los creadores originales. Especialmente cuando pretenden hacerse pasar por la misma obra23.
Es normal que Toby Fox no quiera que hagan eso con su obra. Y lo ha visto hacer con enormes franquicias de Square Enix. Con juegos indies cuyos traductores han destrozado las sutilezas de la escritura original del juego. Quizás no la mayoría, quizás excepciones, ¿pero cómo culpar a alguien que le preocupa muchísimo lo que hace de ser un tanto paranoico con ello?
En ese sentido, las preocupaciones de Fox son correctas. Eso no quita para que sean estúpidas. Porque se preocupa de cosas que o bien no le afectan o bien tiene el control para que no le ocurran. Square Enix, cuando adapta sus juegos de estas formas grotescas y absurdas, lo hace para interpelar a su audiencia porque tampoco tiene un respeto singular por el trabajo de sus creativos; les da igual todo lo que se carguen por el camino, si eso les ayuda a vender más. Cuando una desarrolladora indie ve cómo un traductor destroza su juego, generalmente, es porque un profesional o una agencia ha hecho mal su trabajo, lo cual es la excepción y se suele poder prevenir, o minimizar el riesgo, invirtiendo recursos en encontrar a las personas adecuadas y darle la información que necesitan para hacer su trabajo.
Si se tratara de cualquier otro artista, lo que dice Fox sería legítimo. Estúpido decirlo en público, en voz alta, si no quiere que le machaquen, pero legítimo. Pero es Toby Fox. Tiene dinero y recursos por castigo. Si quiere puede contratar a los mejores traductores del mundo y tener a revisores para asegurarse y constatarle de que no se ha cambiado ni una sola coma con respecto del original. Puede crear una Biblia de todo Deltarune y dar toda la información, todo el contexto, de cada personaje y línea de texto para que no se pierda ni un solo matiz. Y si hace eso, les da tiempo para hacer su trabajo en condiciones, y paga a los traductores su sueldo, o más si quiere asegurarse el mejor trato posible, estos le contactaran para todas y cada una de las dudas que tenga para asegurarse que sea la versión más fiel inimaginable en todos los idiomas del planeta de ser necesario.
Su ansiedad es legítima, pero tiene los recursos para que su ansiedad sea fútil. Puede lanzar recursos en dirección al motivo de su ansiedad para que su legítima razón para no querer una traducción se conviertan en la clase de traducciones que puede aceptar. Todo ello sin necesitar recurrir a decir que puede aceptar las fantraducciones, que eso no es un problema4.
No tiene sentido atacar a Fox o a Deltarune por estos comentarios. Si no quiere traducir el juego, está en su derecho. Ahora bien, cualquier persona que considere que es bobísimo por pensar como piensa y que está contaminado por una forma de pensar antiintelectual y antiartístico, rozando problemáticas visiones del lenguaje como formas esencialistas del pensar, tiene buenas razones para hacerlo. Pero por lo mismo que por su juego tiene encanto es por las razones que ha ocurrido esto y otras cosas similares ocurrirán en el futuro: es hijo de un contexto y una cultura muy concreta. Y no puedes quedarte la parte que te gusta de una persona, o un autor, sin la parte que no.
Por lo general, no pienso en la animación. No en los videojuegos. No cuando pienso en lo que quiero jugar o si un juego es excelente o no. Unas buenas animaciones, bien trabajadas, hacen el juego más atractivo e interesante, pero no es algo que me vaya a vender un videojuego — estoy, primero de todo, por las mecánicas y el diseño jugable, después, por la narrativa, y luego ya, por lo que el departamento de arte haga con el juego (de ahí que no me importe que un juego sea más feo que pegarle a un padre con un calcetín sudado sin propósito ulterior para su fealdad; y no voy a jugar un juego solo porque sea bonito).
Eso no quita para que no me interese la perspectiva de personas con prioridades muy diferentes y New Frame Plus tiene las prioridades muy claras: le interesan los videojuegos con animaciones interesantes. Y su selección de los videojuegos con las mejores animaciones de 2025 es una que no solo elige videojuegos quizás no tan celebrados en otras listas, sino que además obliga a mirar de otra forma: con los ojos de alguien que aprecia el medio desde otra perspectiva. Eso es valioso. Eso es interesante. Por eso, celebramos este The Best Game Animation of 2025.
Ahora, un mensaje de nuestro patrocinador
¿Te gusta mi letter? ¿Temes que algún día deje de hacerla (y temes que esté ocurriendo eso porque, wow, ¡qué temporada llevamos!)? ¿Te gustaría que hiciera MÁS? ¿Te preguntas por qué no escribo más en mi blog (publiqué unas primeras impresiones de Slay the Spire II hace poco; hay cinco artículos en el horno — no, no es broma) y aún no he publicado otro relato después de Eurídice en busca de significado (estamos trabajando en dos relatos en este momento; les mantendremos al tanto)? ¿O por qué de repente hago streamings, pero poco y de forma irregular? Pues todo eso se resuelve apoyándome en mi ko-fi, lo cual me daría más tiempo para dedicarle a esto: todo lo que escribo (y aparentemente, juego) por gusto.
Lo bonito no es lo mismo que lo artístico
Después de años viendo poco anime, esta temporada estoy viéndome todos los estrenos de temporada. ¿Todos? No, todos no: solo el 70 u 80%. Del primer capítulo sobrevivirán la criba un puñado y de los tres capítulos, sobrevivirán seguramente tres o cuatro. Aunque con lo extraordinariamente fuerte con lo que ha venido la temporada de primavera, razón por la cual he decidido volver a mi antiguo hábito espectador, no descartaría que acaben siendo más de tres o cuatro.
Esta exposición, seamos sinceros, masiva al medio está haciendo que haga conexiones, desarrolle ideas y teorías. En otras palabras, que vais a tener que comeros alguna que otra brasa sobre mis ideas sobre el anime, o sobre algún anime en particular, por lo que exponen en sus producciones. Por otra parte, si estáis aquí es exactamente por eso. O eso creo. Por eso tampoco voy a darle demasiadas vueltas: daré por hecho que es lo que queréis, porque para algo me dejáis invadir vuestros emails cada semana.
Algo que me ha llamado la atención de esta temporada, de lo que llevo visto, es el tremendo contraste que existe entre las series. No es algo que me sorprende o no sepa porque soy perfectamente consciente de la diferencia entre las diferentes producciones. Diferentes estudios, animadores e incluso acercamientos por parte de directores o capacidades a causa de los presupuestos llevan a animaciones muy diferentes. Pero en esta temporada hay dos animes que, sobre el papel, no tienen ninguna relación, pero en ejecución son perfectos paralelos de todo lo que se debe hacer y lo que no y lo que se va a celebrar en ciertos círculos y lo que no, lo cual me permite hablar de uno de mis temas favoritos, cómo hacemos arte y por qué. Esos dos animes son Akane-banashi y Nippon Sangoku.
Akane-banashi es la historia de una chica llamada Akane que quiere convertirse en rakugoka, una artista del rakugo —un arte consistente en contar historias haciendo nada más que proyectar la voz—, para vengar que expulsaran a su padre, también rakugoka, de forma aparentemente injusta de su escuela. Nippon Sangoku es la historia de un chico llamado Misumi que quiere unificar Japón, tras que haya sido dividido en tres reinos tras una época de posapocalipsis nuclear, para vengar la muerte de su mujer, quien tenía antes ese sueño, a la que asesinaron por oponerse al actual gobierno.
Ambas series comparten muchas cosas. Para empezar, ambos tienen un giro dramático propio de un shonen para adentrarse después en una problemática más seria y compleja. Otra cosa que comparten, en su adaptación al anime, es algo sorprendente: ambas están animadas de una forma exagerada y sorprendente. Y en ambas, es tremendamente importante el oficio de sus personajes y cómo reaccionan sus personajes a los eventos acontecidos. Pero el cómo lo hacen es tan polarmente opuesto que con una de las series salí soltando sapos y culebras, aún más considerando lo que me gusta el manga, y con la otra salí dando volteretas, sorprendido porque no había oído hablar del manga que adapta antes de empezar a verla.
Akane-banashi está llena de planos detalles, flashes de luz, ojos iluminados y reacciones. Todos los personajes están comentando de forma constante lo que hacen, lo que sienten, lo que ha ocurrido. La música siempre restalla con emoción para realzar lo que ocurre en pantalla. Y eso la hace terrible.
Todo está sobre producido. Sobre explotado. Nada se siente genuino o auténtico, porque todo está subrayado para expresarte lo que debes sentir, lo que debes pensar. Nunca deja espacio para que surja nada real o genuino del espectador, guiándole de una forma descarada en cómo debe reaccionar a la serie. Y a veces, lo consigue. Pero lo consigue no porque despierte algo genuino, sino porque crea tal saturación en el espectador que reacciona a la acumulación de estímulos; no reacciona porque esté conmovido, interesado o enfadado — reacciona porque se ha visto asaltado de tal forma que algo llega. Es puro exceso al estilo del shonen contemporáneo, pero quitando las peleas por diálogos56.
Nippon Sangoku juega mucho y muy bien con los cambios en la animación y el mixed media. Juega con los cambios de plano, con el montaje, con variar el plano para dejar fuera o meter dentro del mismo cosas que no esperarías. A veces el diálogo es denso y rápido, a veces la animación es compleja, pero sabe dejar respirar a sus momentos más emocionales. Y por eso funciona.
Es maximalista. Explota de forma elegante e interesante todos los aspectos. Cuando puede hacer algo de un modo interesante que le añada significado, lo hace. Cuando no, cuando la desnudez de la escena aporta significado, se limita a exponerla de la forma más elegante posible. Confía en sus capacidades y en la del espectador, dejando espacio para que surjan emociones e ideas genuinas: hay espacio para la interpretación, el pensamiento y la emoción, porque es tan denso, tan cargado, pero a la vez sabe hacerlo fluir de un modo tan sutil, que permite que el espectador viva en el espacio en sus propios términos.
La diferencia entre ambas es que Akane-banashi cree en el exceso y Nippon Sangoku cree en el maximalismo. El exceso, algo que experimentamos a menudo en las redes sociales como TikTok o en las producciones que no nos dejan ni un solo segundo de descanso7, quiere que nos dejemos llevar y no pensemos, no sintamos, solo nos limitemos a dejarnos arrastrar por lo que se nos ofrece. Sea bueno, malo o regular. El maximalismo no es eso. No es maximizar todo el espacio disponible sin sentido. Es elegir cada espacio con cuidado y ver cómo se puede aprovechar para llenarlo de todo el significado posible y agotar el espacio disponible de significado, no al revés; es crear un espacio que no se pueda navegar sin concentración y reflexión, sin consciencia de lo que está ocurriendo y porqué se han tomado esas decisiones.
Son dos extremos de la creación artística, pero es interesante ver que han ocurrido al mismo tiempo en dos animes tan similares, aunque no lo parezcan, estrenados en el mismo día. Uno quiere llevarnos consigo a donde quiera, el otro quiere que nos hagamos pregunta de sus decisiones. Y ambos hacen de forma excelente su trabajo. Solo que tengo graves problemas con una de esas maneras de trabajar.

Porque sé que Akane-banashi va a ser extremadamente popular. ¿Por qué no va a serlo? No exige nada al espectador. Ofrece estímulos sin fin en una narrativa ya masticada y la justificación de su articidad ya previamente articulada para que solo tenga que decir que es el anime del año por el mero hecho de haberla visto. ¿Que no deja ningún campo abierto para la sutileza o la interpretación y se carga los aspectos más interesantes del manga, como su fascinante mezcla de tonos, en este primer episodio aplanados hasta ser un shonen de batallas más? Eso no es importante para un público que quiere consumir y sobre todo, sentir que tienen el gusto correcto consumiendo8.
No sé que destino le depara a Nippon Sangoku. Las obras maximalistas son difíciles de juzgar. A veces encuentran el público adecuado y consiguen arrasar. A veces no y acaban convirtiéndose en silenciosas obras de culto. Y cualquier tropiezo les castiga porque sus ambiciones son mayores, por lo que también son obras más frágiles, incluso si por ello son más bellas. Pero si mi regreso al anime significa haber descubierto una obra tan interesante como esta, significa que he hecho bien volviendo cuando lo he hecho.
Dir en Grey - Phalaris (2022)
¿Cómo hablas de un disco que no se agota, que no agotas, que siempre está sonando cuando no sabes exactamente que escuchar? Quizás lo prudente sea no hablar de él: dejarlo ser, aceptar que hay un sesgo y una afinidad y que no se puede hablar de él en absoluto. No por falta de distanciamiento crítico, sino porque siempre faltan palabras para hablar de él. Hay demasiado que decir. Por extensión, no hay palabras para describirlo. No existe un lenguaje para el mismo.
Eso me ocurre con Phalaris, el undécimo disco de Dir En Grey, un grupo que nunca me ha fascinado y que con los años ha crecido en mí. En muchos sentidos, no hacen nada diferente a lo que llevan años haciendo. Pero es más refinado. Más elegante. El sonido, progresivo y maximalista, no deja espacio para la distracción, pero siempre deja respirar al conjunto. Aunque hace años que no hacen visual-kei, se sigue sintiendo esa energía vital, exagerada y épica, que caracteriza al género. El contraste entre los guturales y las voces limpias, entre la contundencia y la relativa sencillez de la batería y los constantes requiebros de las guitarras, hace que se sienta como un paseo por un extraño paseo extemporáneo.
Porque, ¿a qué suena Phalaris? A Dir En Grey. Suena a metal progresivo, suena a visual-kei, pero no es exactamente ninguna de esas cosas. Está escapándose constantemente hacia terrenos diferentes; algo que no desentonaría en los 00s, pero que hubiera sido imposible producir en los 00s. Propio del 2022, cuando salió, pero no exactamente contemporáneas.
Tanto en el videoclip de su single, The Perfume of Sins, como en la portada del disco, juegan el concepto de la tortura, la teatralidad, el difuminar los límites de lo que presentan. Épocas, sonidos, realidad, ficción — lo que hacen los seres humanos para infringir dolor, o para someter a otros. Todo ocupa un mismo espacio ontológico, sin distinciones claras ni pretensiones de que existan. Y por eso funciona. No se vende como un disco conceptual, probablemente lo peor que puede ser un disco, pero es un disco con un concepto. Y no solo consigue transmitirlo a la perfección solo con su sonido, sino que además lo hace a la perfección no solo sin salirse desde sus coordenadas habituales, sino empujando sus límites más allá de lo que parecía posible. Haciendo que no exista un lenguaje para describirlo.
Súper ultra hiper mega breves
Estoy enganchando a Pokémon Champions. En Eurogamer os explica Paula todo lo que necesitáis saber sobre el juego (y de paso seguís su canal de Youtube)
Hot Fuzz es mi película favorita de Edgar Wright y The Greater Good: Hot Fuzz and the Comedy of Tactility de Justin Hairston explica perfectamente por qué: lo extremadamente táctil que es.
No juego al mahjong, no me vais a pillar jugando, pero este artículo de David Cabrera sobre los sistemas de ranked en los juegos de mahjong es fascinante.
Kayim escribe sobre Goldeneye y hace una disección de porqué (no) funcionan los juegos de sigilo impecable.
Y la semana que viene… la letter ya está preparada, así que letter~
Aunque su traducción es para darle de comer aparte, ya que está supervisada por el propio Fox y hay frases enteras sin traducir en japonés. ¿Por qué? Porque considera que son imposibles de traducir sin revelar más información en japonés de la que se revela en inglés. He visto los ejemplos, mi japonés es rudimentario, en el mejor de los casos, y debo decirlo: se me ocurren al menos dos maneras de traducirlo que mantiene exactamente el mismo misterio, si es que no más, y que respeta la lógica de la traducción: que el jugador japonés tenga la misma experiencia (lingüística, que no necesariamente cultural) que el jugador anglosajón.
Por otra parte, estoy seguro que a los traductores japoneses también se les ocurrieron esas mismas dos y otras veinte, que se las explicaron y que las veto. Algo que me lleva a pensar que efectivamente, el problema es que Fox tiene una idea de autoría demasiado estrecha y limitada. Pero es que de eso va este texto. De eso y que igual tenemos que relajarnos un poco en lo de lapidar a la gente por lo que consideramos cualquier mínima falla ético-moral. Especialmente cuando no se tiene esa misma contundencia con cuestiones mucho más importantes.
Otra cosa sería que se vendiera como una obra completamente nueva, derivada de la anterior. Eso es fair play. Ahí está What’s Up, Tiger Lily?, del famoso amante de los niños Woody Allen, que redobla Kokusai himitsu keisatsu: Kagi no kagi para crear una nueva película. O en un ejemplo que no da pena y que es realmente artístico, Hurlements en faveur de Sade y La sociedad del espectáculo (la película, no el texto), son dos excelentes ejemplos de cómo utilizar imágenes y textos de otros para crear tu propia obra dentro del medio audiovisual.
No es que solo ocurra en estos medios. Existen muy memorables y discutidos casos en la literatura, especialmente cuando se trata de traducciones de lenguajes asiáticos o africanos, que generalmente acaban barriéndose debajo de la alfombra porque cómo van a saber más los autores que los traductores, cuando estos segundos son occidentales y anglosajones. Un problema derivado de la realidad poscolonial en la que vivimos y que ha creado un escenario en el que es posible reescribir todo un libro y decir que es mejor así, porque se adapta mejor al lenguaje aunque no tenga nada que ver con el original.
Lo mismo se aplica a eliminar cientos de páginas del libro. O tramas enteras. Cosas tremendamente comunes en los libros asiáticos, aún hoy, por parte de la industria editorial anglosajona, de la cual traducen todas las demás industrias editoriales. Porque ese poscolonialismo llega hasta ahí: el resto de industrias editoriales no se molestan en traducir del original, sino de lo que llega (o se demuestra óptimo) del inglés.
¿Pero es el mismo caso? No lo es. Cuando en el anime o el videojuego se adapta de esta forma torticera y grotesca es por otros motivos. Igualmente relacionados con una realidad poscolonial donde lo blanco, anglosajón y occidental es central a la cultura y por tanto todo ha de adaptarse a su realidad y su discurso, pero no por los mismos motivos. Porque cuando se mutilan y deforman los libros en las traducciones anglosajonas, si bien por motivos comerciales, siempre se hace desde desde la perspectiva de que sus autores y su industria no conocen nada mejor: están corrigiendo lo que (perciben como que) está mal. Mientras tanto, en el videojuego y en el anime se hace desde la perspectiva de que sus autores y su industria no entienden lo que es comercialmente viable.
En la literatura hay una cuestión comercial disfrazada de cultura, en el videojuego y el anime solo hay una cuestión comercial. Por eso son el mismo problema, pero distintivos motivos. Que luego se dirán que los motivos son diferentes y, por extensión, no es lo mismo, incluso si al final del día, sí: es lo mismo.
Algo que mucha gente ha criticado, pero en realidad tiene todo el sentido del mundo. Precisamente por el contexto del que viene, el concepto de la voice of God, del autor como canocizador supremo de todo, hace lógico que tenga esta visión enfermiza de la creación: cualquier cosa que diga hace canon las cosas. Y una traducción, con su aprobación, canoniza las cosas. Y quiere evitar canonizar nada que no provenga de él.
Cualquier artista que provenga de cualquier campo artístico no contaminado de ideas provenientes de los fandom moderno no tiene esta perspectiva de la creación. Para empezar, porque no cree que exista el canon. Toda creación es interpretación. Toda interpretación es válida siempre que se sostenga dentro del texto. Pero es lo que ocurre cuando tienes artistas criados única y exclusivamente en foros de Internet (o en grupos de Discord): que creen que la realidad es tan reducida como los prejuicios cultivados de sus círculos devenidos en cultos.
De hecho, esto es algo que me cabrea genuinamente. No vemos un solo rakugo en todo el primer episodio. No uno completo. Vemos algún pedazo suelto, un trozo del mismo, pero nunca lo dejan fluir. Siempre hay reacciones, canciones restallando por encima, cambios de plano al público. No nos deja experimentar el rakugo. Sentir si es bueno, malo o regular. Y se siente que el estudio no confía en sus habilidades o en su criterio: quiere subrayar y volver a subrayar lo que está ocurriendo de tal manera que no nos perdamos lo que está ocurriendo. Y resulta lamentable.
El manga no es que sea excelente, ha bajado mucho en calidad en los últimos treinta o cuarenta capítulos, pero tiene unos primeros arcos muy, muy buenos. Y si bien no esperaba Shōwa Genroku Rakugo Shinjū, el culmen de hacer rakugo animado y un excelente anime en general, esperaba algo mejor.
Un buen ejemplo son los videojuegos donde hay algo cada dos pasos. No importa que sea interesante o no. Hay un icono en el mapa, un coleccionable que recoger, un algo que hacer. Es un exceso y es excesivo, pero no nos permite existir en nuestros propios términos; nos crea un impulso que navegar y con el que sentirnos bien, aunque esté hueco.
Lo cual no significa que esté mal que a alguien le guste Akane-banashi. No lo está. Puede gustar, está hecha para gustar. Pero eso no significa que sea más profunda o compleja de lo que es. Poco.











